Les Nécrons

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Les Nécrons

Message par Lafleur le Lun 25 Oct - 12:53

LES NECRONS

Présentation Medusa VI:


... C'est une planète très éloignée des autres. Son nom provient de l'appellation donnée à une autre planète d'une autre galaxie, appelée Medusa V, abritant des ruines Nécrons. Les scientifiques des planètes avoisinantes l'ont inspectée et lui ont donné ce nom, car comme Medusa V, Medusa VI semble contenir des vestiges dignes de ceux des Nécrons.
...L'inconvénient de cette planète est majeur : pas d'air respirable, et pas d'eau. On soupçonne qu'il y a des milliers d'années, on pouvait encore y trouver de quoi vivre. Mais aujourd'hui, cette planète est classée parmi les "Planètes Mortes".
... Maintes explorations on été lancées par différents empires stellaires, mais jamais rien n'avait attiré l'oeil des explorateurs, à part quelques vestiges sombres sans grand intérêt historique pour eux. Personne n'a donc jamais pris le temps d'observer cette planète, laissée à l'abandon.

•Caractéristiques :


Température de surface (moyenne) : -40°C
Présence d'eau liquide : Non
Rayon Equatorial : 4 236 km
Durée du jour solaire : 31 h
Pression atmosphérique (moyenne) : 145 632
Composition du sol : Roche, Sable rouge, Poussière, Carbone

... On ignore cependant beaucoup de choses sur cette planète, car peu d'études ont été menées. Mais cette situation devrait vite être changée, par le réveil des Nécrons présents soudain.

Les Nécrons sur Medusa VI:

... Les Nécrons de Medusa VI ont gardé un peu de leur organisation sociale qu'ils avaient en tant que Nécrontyrs. Il existe deux catégories de Nécrons : les Premiers, les Seconds. Il faut tout d'abord savoir que les Nécrons ne vivent que pour agrandir et pour reconquérir l'immense empire qu'ils avaient gagné avant de s'être retiré dans leur Tombe de Stase avec les C'tan (différents de ceux de Medusa V). S'ils ne combattent pas, alors toute trace de "vie" nécron sur Medusa VI est très difficilement détectable. Ils sont enfermés et construits en chaîne dans des énormes monolithes et galeries souterraines, desquelles ils sortent lorsqu'ils sont invoqués. Mais en dehors du combat, les Nécrons dorment.
... Mais ce mode de vie ne concerne que les Premiers, c'est-à-dire ceux qui combattent. Ils sont dotés de pouvoirs attribués par les C'tan et maîtrisent un genre de langage qui permet aux Nécrons de se comprendre grâce a des cliquetis et des bruits métalliques, voir des ondes. Ce langage n'est pas compris, et on pense qu'il ne se comprendra jamais, à cause de l'instabilité linguistique. Ils dialoguent et s'organisent naturellement. Leur rôle semble n'être attribué par personne d'autre que par eux-même. Les Premiers sont "stockés" dans des Tombes de Stases d'où ils peuvent être invoqués n'importe où dans la Galaxie et dans le Rayon d'action des C'tan. Les seuls Premiers maîtrisant les langages universels sont les Seigneurs Nécrons.
... Ensuite viennent les Seconds. Les Seconds sont une particularités de Medusa VI. Ils sont artificiels et servent aux Nécrons à dialoguer avec les autres empires et peuples de la Galaxie. Lors d'un échange, d'un entretien n'ayant aucun rapport avec la guerre, ce sont donc les Seconds qu'y s'y rendent. Ils maîtrisent les principales langues universelles répertoriées, et ne peuvent en aucun cas combattre. Ils sont très minoritaires dans la civilisation Nécron, et sont eux stockés dans des Monolithes à part entière.

... Les Nécrons de Medusa VI sont donc très particuliers, et ne sont motivés que par la mort de leurs adversaires. Ils ne semblent pas réfléchir, mais on les soupçonne d'être extrêmement intelligents. N'essayez pas de les comprendre, ou vous comprendrez tout sauf ce que vous vouliez savoir...

... Ils n'ont aucune affinités avec les Aar ou les Zuuh. Ils n'ont jamais manifesté l'envie de prendre part aux alliances. Ils ne font que ce qui est le mieux pour eux, et le moins bien pour leurs ennemis.
...Politiquement neutres, ils sont plutôt calmes, et préviennent toujours à leur manière si ils désirent combattre.



(Page non exhaustive et susceptible de connaître des changements ou des ajouts)






Dernière édition par Lafleur le Ven 19 Sep - 22:47, édité 2 fois
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Re: Les Nécrons

Message par Lafleur le Lun 25 Oct - 13:37

Seigneur Argonal


... Le Seigneur Argonal est un des tout premiers Seigneurs Nécrons, faisant donc partie de la catégorie "Seigneur Antique" (cf catégories des Seigneur Nécrons post en dessous). Il provient de Medusa V. Son âge ne s'estime plus, mais on peut se douter que le nombre caractérisant son ancienneté se mesure en millions. Il fut parmi les premiers Nécrons à combattre aux côtés des C'tan, ce qui lui à valu leur bénédiction. Il est donc différent des autres Seigneurs Nécrons, car contrairement à ses confrères, il ne peut pas se transformer en avatar C'tan, car ceux-ci l'ont dotés de pouvoirs permanents en échange de la capacité à prendre leur image. Lors du repli qu'effectuèrent les C'tan vers les Tombes de Stase au moment ou l'empire Nécron à été remis en cause par la disparition de plusieurs C'tan, Argonal fut sélectionné pour conquérir d'autres planètes qui pourraient servir de refuge. Il partit donc avec une ridicule escouade de Monolithes Spatiaux, pour commencer une longue migration vers un monde inconnu.
... Ils se posèrent sur Medusa VI, qu'il baptisa ainsi et que les scientifiques appelèrent plus tard de la même manière, à la recherche de repos pour reprendre leur conquête universelle dans les milliers d'années à venir. Il fit convoquer des Nécrons par le biais des Monolithes et se plongea comme tout ceux de sa race dans un long sommeil, dans le but de regagner leur puissance.
... Plusieurs milliers d'années plus tard, les Nécrons de Medusa VI se réveillèrent, oubliés par leur congénères de Medusa V. Ils rebâtir toute une civilisation, monolithe, obélisques, Temples C'tan, Tombes de Stases, caveaux Nécrons, la liste est longue. Il supervisa cet prolifération Nécron sur Medusa VI, ce qui lui valu la reconnaissance des C'tan une fois de plus, qui décidèrent de le distinguer des autres en lui accordant un corps métallique encore plus résistant que ceux des autres Nécrons.
...Aujourd'hui, Argonal ne voyage plus dans les autres planètes pour conquérir d'autres étendues, ils restent sur Medusa VI, car sa force d'antan commence à décroître, n'ayant pas été ressourcé sur sa planète natale. Cependant, il reste un des plus grand seigneur Nécron jamais conçu. Il se charge encore de la construction d'édifices Nécrons sur Medusa VI, et protège Medusa VI en cas d'attaque.


... Argonal se veut comme un Seigneur réputé, et possède sa renommée en tant que Nécron. Mais comme tous ses confrères, il est dénué d'âme, et ne semble pas souhaiter se faire connaître. Il est intègre, fidèle jusqu'à la mort aux C'tan. C'est un personnage qui se démarque par son histoire, mais qui, au fond, n'est qu'un Nécron comme les autres. Pas de particularités mentales particulières, mis à part un cynisme au cours des batailles.

... Physiquement, il est légèrement différent d'un Seigneur Nécron basique. Son visage est plus fin,
et il n'a aucun ornement, à l'exception d'inscriptions Nécrons sur tout son corps. Sa cape est trop déchirée, et il ne la porte plus (sur l'image, il la porte). Il s'avère donc être un Seigneur particulièrement sobre, qui ne recherche pas l'honneur, mais la reconnaissance.

... Au combat, il se démarque par son incroyable résistance. Les Nécrons sont à la base de véritables blindages à eux-même, mais Argonal dispose d'un alliage encore plus résistant qui le rend totalement insensible aux armes à feu basiques, ainsi qu'à de nombreuses attaques classiques. Il est cependant plus lent que la normal, et ses coups au corps à corps sont lestés par le poids de son alliage. Il compense donc son manque d'agilité par son incroyable maîtrise du Plasma et de son sceptre qu'il à accumulé au fil des années. Elle est crainte et redoutée par tous les mortels l'ayant croisé une fois. Ses sorts et ses enchantements sont typiques des Seigneur Antiques.

Caractéristiques : Force IV ; Agilité III ; Vitesse III ; Résistance V ; Pouvoir V ; Précision V ; Spécial Téléport ; Spécial Invocation ; Spécial Infiltration


Dernière édition par Argonzingus Malfromeï le Lun 25 Oct - 17:11, édité 1 fois
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Re: Les Nécrons

Message par Lafleur le Lun 25 Oct - 14:08

L'armée Nécron



Caractéristiques :

... L'armée, chez les Nécrons, est constituée de nombreuses unités bien particulières. La guerre représente chez les Nécrons la seule occupation de vie, et le seul but de leur existence. Sur Medusa VI, tout est à refaire. Il manque encore de nombreuses unités présentes sur MV (Medusa V), et d'amélioration ainsi que de technologies. Le nombre de Nécron est donc relativement faible par rapport à MV, mais reste tout de même un considérable ennemi.
... Venons-en au fait. L'armée Nécron est une armée qui souffre de nombreuses choses. Premièrement, sa lenteur. Les unités, d'une manière générale, sont de très lents atouts. Il ne sera donc pas difficile de prendre l'armée Nécron de court, ou de les agacer sérieusement avec une tactique rapide. Cependant, cette lenteur est compensée par le fait que les Nécrons sont tous des très résistants combattants. En effet, s'ils sont lents, c'est en grande partie à cause de leur blindage beaucoup plus solide qu'une armure de soldat. Leur corps est composé uniquement de blindage et d'énergie, ce qui les rend donc beaucoup moins vulnérable. C'est là leur atout principal, leur résistance. Il faudra de longues journées ou énormément d'hommes pour éradiquer totalement une armée Nécron qui ne bat pas en retraite. Autre avantage, les Nécrons, étant dépourvus d'âmes, ne possède aucun moral. Impossible de les effrayer, ou de les apeurer. La mort est au fond une forme de délivrance pour eux, et rien ne les effraie.
... Mais les Nécrons ont un autre problème. On constate que leur création, leur invocation, et leur mise en place sont aussi extrêmement longues. Une unité telle un dépeceur prendra beaucoup de temps avant d'être créée au Monolithe, de même qu'un Paria, qu'un Immortel. Une armée nécron affaiblit prendra donc beaucoup de temps avant de se remettre sur pied. Mais encore une fois, quelque chose vient compenser ce manque de rapidité dans la création d'unité. Un Seigneur Nécron peut, en fonction du stade d'évolution du Monolithe, puiser dans l'énergie de ce dernier pour ressusciter environ un quart des unités tombées au combat. Il s'agit principalement des unités d'infanteries lourdes, et des infanteries mécanisées. Ce pouvoir peut donc servir à détruire toute une stratégie à son adversaire. Toujours dans les avantages, on notera qu'un Monolithe assez développé pourra invoquer et envoyer sur le combat immédiatement des unités, via les Obélisques.
... Pour terminer, les Nécrons n'étant pas vivants, et totalement dénués de tout besoin, ils n'ont pas besoin d'air, ni d'eau, ni de ravitaillement, ni de sommeil. Cet avantage est considérable lors de bataille dans une planète invivable, ou lors de très longs combats.
... Pour récapituler, une armée qui voudra se débarrasser des Nécrons devra s'y prendre très vite. Tant que les Nécrons ne sont pas totalement formés et organisés, ou au complet, l'adversaire doit faire vite. Plus le temps passe, plus la bataille à de chances de tourner en faveur des Nécrons, qui, grâce aux améliorations à court terme et aux bâtiments, stratégies, viendront ensuite aisément à bout de leurs ennemis.

... On peut distinguer plusieurs grades, ou plusieurs types d'unités qui diffèrent très souvent d'un Nécron à l'autre. Il sera précisé, pour chaque unité, quels sont ces grades, et quelles sont ses spécificités.


Caractéristiques :
•Téléportation de bâtiment en bâtiment (Monolithe <-> Obélisques par exemple) gratuit.
•Pas de moral
•Croissance faible
•Faible nombre d'unité compensée par une résistance supérieure à celle des autres races. Les caractéristiques "résistance" sont donc relatives.


Dernière édition par Argonzingus Malfromeï le Mar 26 Oct - 11:22, édité 1 fois
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Re: Les Nécrons

Message par Lafleur le Lun 25 Oct - 17:03

Unités

Scarabées Constructeurs


Les scarabées constructeurs s'occupent de construire les bâtiments Nécrons. Voyons maintenant leur utilité.
Un scarabée arrive dans une escouade seule au départ. Il est donc assez lent dans ses constructions, mais il peut se déployer pour en former un autre assez rapidement. Une escouade de scarabée contient au maximum 4 membres. A quatre, les scarabées peuvent commencer à se défendre, mais ne peuvent pas attaquer. Ils n'ont rien de combattants. Ils sont aussi plus rapides dans leur construction. Sur un plan stratégique, les Scarabées peuvent détecter les unités infiltrées, et dé-capturer un point stratégique déjà pris par un adversaire. En revanche, ils ne peuvent pas en capturer. Les Scarabées ont donc parfois, en début de bataille, un avantage, qui est celui de paralyser momentanément la stratégie adverse, si ils sont bien utilisés et non-neutralisés.
Ils peuvent construire, réparer infanterie mécanisée, véhicule, bâtiments.

Caractéristiques : Force I ; Agilité III ; Vitesse III ; Résistance II ; Pouvoir I ; Précision II



Guerriers Nécrons




Unité de base des Nécrons. Malgré ce statut, cette unité est essentielle, voir indispensable. Elles ne coûtent rien aux Nécrons, et ne nécéssitent aucune énergie. Ils sont lentement créés, et leur résistance s'impose au dépend de leur rapidité. Comme vous l'avez lu, ils sont très résistants. Armés "légèrement", avec un canon plasma, ils peuvent être améliorés avec un Concentrateur Plasma qui permet de compacter le plasma tiré et de faire plus de dégât. Au fur et à mesure que le Monolithe s'aggrandit, leur puissance, mais surtout leur santé s'améliorent. Encore une fois, le temps est l'ami des nécrons. Plus ils sont nombreux, plus leur plasma est vigoureux, plus ils sont puissants.
Leur Canon Plasma leur est indissociable, mais ils peuvent se défendre au corps à corps en s'aidant de leur canon, très lourd et très grand. Efficace contre l'infanterie.

Les guerriers Nécrons peuvent s'améliorer au fil de leur existence:
•Un Guerrier Nécron Simple est dit "Stade 0", c'est-à-dire à sa création.
•Un Guerrier Nécron Mature est dit "Stade 1", son blindage est argenté et son plasma plus foncé, d'où l'augmentation des dégâts causés par son plasma.
•Un guerrier Nécron Expérimenté est dit "Stade 2", son blindage est doré et son plasma est encore plus foncé. Il est plus résistant, et il se déplace sensiblement plus vite.
•On ne croise des Guerriers Nécrons Mature et Expérimenté uniquement lors des grandes batailles. Une bataille sans importance capitale ne se verra pas ajouter un de ces Guerriers.

Caractéristiques : Force III ; Agilité I ; Vitesse I ; Résistance IV ; Pouvoir I ; Précision IV



Spectres




Les spectres sont une unité un peu à part chez les Nécrons. Ils sont très stratégiques, dispensables mais très utiles. En début de bataille, ils sont essentiels : ils compensent la lenteur des autres unités, et perforent, désorganisent l'armée adverse. Très vite encombrants et gênants, si l'adversaire ne veut pas être embêté en permanence, il faudra se débarrasser des Spectres.
Les spectres n'ont aucune arme particulière, ils se servent de leur griffe pour faire très mal à l'infanterie adverse. Très bons en mêlée, ils sont cependant peu résistants au corps à corps. Ils ne feront donc fureur que pendant un court temps, et devront soit se replier soit mourir au combat. Ils ne peuvent pas être régénérés pas le Seigneur Nécron.
Ils sont plutôt rapidement construits. Les spectres peuvent être régénérés par les Scarabées, et regagnent des points de vie uniquement lorsqu'ils ne combattent pas. Leur capacité d'infiltration leur permet de faire des dégâts rapidement, et de mettre la pagaille dans les rangs adverses.
Ils sont en plus de ça capable pendant quelques instants de créer un voile autour d'eux qui les immunise contre les dégâts, mais qui les empêche de combattre et de regagner des points de vie. Cette capacité n'est pas cumulable avec l'infiltration.
Leur rôle est donc de désorganiser, causer des dégâts par surprise, agacer, capter l'attention. Leur seul soucis, c'est leur courte durabilité, et leur coût en énergie qui les limite rapidement.

Grâce à son ancienneté et son expérience, un Spectre peut devenir Spectre Avancé:
•Son Armure Infanterie Légère passe à Armure Infanterie Lourde
•Il inflige 30% de dégât en plus
•Il se déplace plus rapidement
Caractéristiques : Force III ; Agilité IV ; Vitesse IV ; Résistance II ; Pouvoir III ; Précision I ; Spécial Infiltration



Dépeçeurs




Les dépeçeurs sont, comme les Spectres, des unités à part entières. Ils ont plusieurs avantages. Le premier est considérable parmi les Nécrons : ils combattent au corps à corps. Désarmés, réduits à combattre de leur propres rasoirs, ils remplissent tout de même le poste de combattant au corps à corps. Leur corps, leur démarche et leur gestes sont là de manière à effrayer l'ennemi, à l'apeurer. Un dépeceur sert aussi bien à attaquer sur un plan physique que sur un plan moral. Malgré ça, les Dépeceurs ne sont pas des combattants au corps à corps d'élite. Ils sont plutôt lents, et vulnérables face à l'infanterie lourde. Ils sont donc très vite obsolètes durant la bataille sur le champ, mais reste néanmoins très utiles lorsqu'il s'agit de supprimer une unité isolée, ou un peu égarée.
Ils sont longs à produire dans les Monolithes, mais ce temps de production est compensée par la téléportation qui leur permet, une fois dans un bâtiment, de se téléporter sur le champ de bataille en sortant de terre, pour prendre les ennemis par surprise. Les Dépeceurs ont donc un rôle mineur mais cependant gênant pour un adversaire en train de s'organiser.

Plus le Monolithe évolue, plus les Dépeceurs gagnent en puissance :
•+25% au corps à corps
•+40% plus rapide
•+10% de résistance

Caractéristiques : Force III ; Agilité II ; Vitesse II ; Résistance III ; Pouvoir II ; Précision II



Immortels




Les Immortels sont la grande fierté des C'tan. Cette unité est un dérivé du Guerrier Nécron, mais qui se spécialise dans le combat à distance et le tir anti-véhicule. En effet, les Immortels sont équipé de Doubles Canons Plasma Concentrés, ce qui leur permet de désintégrer le blindage en profondeur, et de perforer les coques en tout genre. Le apparition se fait donc lorsque les véhicules adverses entrent en jeu, et notemment lors de bombardements aériens grâce à des aéronefs. Ils peuvent contrer une attaque aérienne lorsqu'ils sont en masse, et détruire un moteur sans aucune difficullté en un ou deux tirs. Bien souvent, les Immortels sont accompagnés de Guerriers, et une escouade de ce genre permet de neutraliser Infanterie, Infanterie Lourde, et véhicules.
Les Immortels possèdent un blindage légèrement supérieur à celui d'un guerrier Nécron, blindage qui leur permet de faire face aux véhicules à découvert.
Ils sont aussi plus rapides que les Guerriers, mais se défendent moins bien au corps à corps, ce qui explique le fait que l'on ne laisse que rarement des Immortels seuls.

Un Immortel, dans son existence, peut intégrer lorsqu'il devient âgé et puissant, une escouade d'Immortels Sniper, d'Immortels Elite, ou de Chef d'Escouade.
Un Immortel spécificité Sniper voit:
•Son armure devenir argentée, plus légère, -10% de résistance
•Son Double Canon Plasma devenir un Sniper Plasma Désintégrateur, ce qui lui permet d'augmenter sa portée de 100%
•Sa puissance de feu être réduite de 10% pour les véhicule, et être augmentée de 50% pour l'Infanterie Légère et Lourde.

Un Immortel Elite (ou Chef d'Escouade) voit :
•Son armure devenir dorée, plus lourde et 50% plus résistante
•Son Double Canon être amélioré d'un Concentrateur Energétique, ce qui inflige 60% de dégâts en plus aux véhicules,
mais qui n'affecte presque plus l'Infanterie Mobile.
•Sa vitesse être réduite de 25%


Caractéristiques : Force II ; Agilité I ; Vitesse II ; Résistance IV ; Pouvoir III ; Précision V

Parias





Le Paria est l'unité la plus puissante au corps à corps Nécron. Ils sont de véritables machines à tuer. Les Parias sont polyvalents, ils sont bon avec leur grande hallebarde pour combattre mais peuvent aussi bien user de leur canon pour mettre fin au jour des ennemis. Très lourds, très résistants, ils sont néanmoins très peu. Un paria coûte très cher à produire, et surtout très long. Il faudra donc plusieurs heures pour que les Parias soit en nombre assez conséquents. Leur blindage renforcé leur permet de traverser les rangs ennemis, et d'aller en mission pour anéantir une unité adverse gênante, au prix de leur vie. Ils sont en revanche plus faibles contre les véhicules.
Leur atout principal sont leur endurance, et leur durée de vie. Cette dernière, fusionnée à leur résistance, leur permet de faire de très lourds dégâts à leur adversaire, tout en restant intact, et ce pendant toute une bataille. Pour en venir à bout, l'adversaire devra avoir recours à la puissance de feu des véhicules, et d'être en très grand nombre.
Ils sont aussi très liés au Seigneur Nécron, ce qui leur permet de toujours le protéger lorsqu'il est en danger, et surtout d'être eux-même protégés lorsqu'ils sont affaiblis.
Ils sont aussi, par leur sûreté, la capacité de remonter le moral à leur alliés. (Autres que les nécrons, puisque ceux-ci sont immunisés contre la perte de moral, n'ayant pas d'âme)

Mais les Parias sont légèrement différents des autres Nécrons. Ils ont été créés par les C'tan pour représenter la nouvelle génération Nécron, par une physionomie plus humanoïde. Ils seront donc, au fur et à mesure du temps, beaucoup plus présents sur les champs de bataille nécrons.
Un Paria peut, au bout d'un millier d'année de service auprès des C'tan, devenir Seigneur Paria. Cependant personne n'en n'a jamais encore vu. On sait juste qu'il en existe car certains scientifiques ont déchiffrés des symboles d'une armure Paria retrouvée abandonnée.

Seigneur Paria :
•Armure en alliage de titane et d'or, +50% résistance
•-20% de vitesse
•Capacité à utiliser les pouvoirs d'un seigneur Nécron
•+25% de force

Caractéristiques : Force IV ; Agilité II ; Vitesse III ; Résistance V ; Pouvoir II ; Précision III



Mécharachnide




Les Mécarachnides sont un peu la version améliorée des Scarabées Bâtisseurs. Bien qu'elles ne construisent pas, elles jouent un rôle stratégique important. Voyons voir de plus près.
Les Mécarachnides rôdent sur le champ de bataille en recyclant les nécrons tombés au combat, en récupérant les particules encore en relatif bon état. Grâce à ces recyclages, ils peuvent ensuite mettre sur pieds d'autres nécrons, ou en soigner.
Les Mécarachnides peuvent aussi créer des Scarabées d'attaque, minuscules et extrêmement nombreux. Ils désintègrent et mangent les circuits, pour faire dysfonctionner les véhicules, engins électroniques et aéronefs. Lorsqu'ils sont trop nombreux, ils se mangent entre eux, affamés. Mais ils peuvent être particulièrement gênants lorsqu'il s'agit de faire tomber à l'eau une tactique.
En plus de ça, les Mécarachnides peuvent combattre, et redoutablement. Grâce à leur système anti-grav, elles se déplacent très vite sur le champ de bataille, et peuvent s'extirper de situations dangereuses. Leurs multiples griffes permettent aussi de déchirer leurs adversaires sans grande difficulté. Elles sont aussi résistantes, et ne craignent pas les armes à feu basiques.

Il existe une autre variante de la Mecarachnide, qui consiste à se faire rajouter un Canon à Particule dévastateur qui perfore blindages et corps. Elles sont rares, car cette technologie ne peut être effectuée que dans un Monolithe Réveillé.

Caractéristiques : Force III ; Agilité III ; Vitesse IV ; Résistance III ; Pouvoir IV ; Précision III ; Spécial Invocation




Destroyer




Les Destroyer sont sûrement les plus utiles sur un champ de bataille en matière d'extermination massive. Ils sont en fait constitué d'un corps d'Immortel monté sur une plate-forme Anti-Grav améliorée. Ceci leur permet d'être ultra-rapide. Ils compensent la lenteur de leurs confrères, et pulvérisent l'infanterie légère en leur foncant dedans puis en leur faisant goûter à leur Canon Plasma en plein tête. Ils sont généralement très nombreux, et se déplacent en grand groupe, ce qui leur permet d'avoir une frappe très puissante. En formant des rangs, ils peuvent percuter véhicules, mais auront du mal à les détruire. Les Destroyer ont ce soucis-là, ils sont plutôt inefficaces contre les véhicules et l'infanterie motorisée. Ils compensent cette vulnérabilité par leur rapidité de repli. Ils sont résistants, mais moins que leurs congénères Destroyer Lourds ou Seigneurs Destroyer, car ils doivent être légers. Ils sont plutôt faibles technologiquement.

Caractéristiques : Force III ; Agilité II ; Vitesse V ; Résistance III ; Pouvoir I ; Précision IV


Destroyer Lourd




Le rôle des Destroyer Lourds est un peu le même que celui des Destroyers, ils détruisent et réduisent les rangs ennemis grâce à une excellente rapidité d'action. Seuls leur caractéristiques changent. Ils sont moins nombreux, mais plus forts, plus résistants.

Caractéristiques : Force IV ; Agilité II ; Vitesse V ; Résistance IV ; Pouvoir I ; Précision IV


Seigneur Destroyer




/!\MASTER /!\
Les Seigneurs Destroyer sont sans doute l'une des unités Nécrons les plus redoutés. Ils sont en fait des Seigneurs Nécrons monté sur des char Anti-Grav. Ils sont beaucoup plus puissants que leurs congénères Destroyer et Destroyer Lourd. Leur pouvoir de Seigneur Nécron sont restés, mais ils ont gagné en puissance grâce à deux nouveaux pouvoirs très appréciables :
•Prendre Possession d'un Véhicule Ennemi : Permet au Seigneur Destroyer de contrôler à distance un véhicule ennemi grâce à une maîtrise parfaite de l'Esprit de la Machine. Ils ne peuvent cependant pas détruire ce véhicule pendant son contrôle, car l'esprit du Seigneur Destroyer serait affaibli. Il peut en revanche le lâcher au dernier moment et mettre fin à ses heures.
•Champ de Stase: Créé un champ de Stase sur un rayon de 50 mètres empêchant toutes les unités ennemis de bouger, se régénérer, utiliser des pouvoirs, mais peuvent en revanche se faire mitrailler par les Nécrons.

Un ennemi qui connaîtra bien les Nécrons fera donc très attention à dire à ses unités de s'éloigner du Seigneur Destroyer. Malgré ça, il est extrêmement rapide, et échapper à son courroux sera bien difficile.
Leur stats sont aussi beaucoup plus élevées que ceux des autres Destroyers, au détriment de leur force.

Caractéristiques : Force III ; Agilité II ; Vitesse V ; Résistance V ; Pouvoir V ; Précision IV



Seigneur Nécron




/!\MASTER /!\
Un Seigneur Nécron représente l'armée qu'il dirige, et c'est lui qui décide en son nom. Jamais les nécrons qu'il commande n'ont leur mot à dire, et jamais il n'y aura aucune rebéllion, car les Nécrons sont totalement soumis aux ordres.
Il faut tout d'abord savoir qu'un Seigneur Nécron est extrêmement puissant, non pas par ses stats, mais par ses pouvoirs très développés. Un Seigneur nécron est une entité à part entière, et pour un combattant adverse, en voir un est souvent glorieux pour son palmarès. Lorsqu'un Seigneur Nécron tombe au combat, alors leurs ennemis en profite souvent pour revêtir une partie de l'armure Nécron. Bien souvent, la relique se met à fondre et à se désintégrer jusqu'à s'infiltrer dans la peau de son pillard, car les C'tan sont totalement maîtres des Nécrons, et de leur corps métallique.
En dehors de cette aspect mythique, un Seigneur Nécron est toujours très différent. Il n'en existe jamais aucun similaire, et pour les répertorier, les généraux adverses ont répértorié leur classe. Il en existe diverse, qui possède chacun leur pouvoirs distincts, en plus de la Palette de Stase de base (palette de pouvoir que chaque seigneur nécron à en commun, voir la liste plus bas). Un Seigneur Nécron maîtrise trois de ces pouvoirs en moyenne. Un seigneur comme Argonal maîtrise tout ces pouvoirs. Les pouvoirs maîtrisés seront déclarés en début de bataille. L'ancienneté détermine souvent le nombre de pouvoirs maîtrisés.

N.B
: Malgré les descriptions ci-dessous, chaque Seigneur est différent. Les caractéristiques du Seigneur rencontré diffèreront et seront donné sur le Champ de bataille, ainsi que sa Palette Personnelle et ses caractéristiques. Les indications ci-dessous ne servent qu'à donné une idée lointaine de ce que peut être un Seigneur Nécron.

-------------------

Palette de Stase :

Chronométron : Pendant une minute et sur un rayon d'action de 50 mètres, les unités adverses voient leur vitesse et tout leur mouvements, ainsi que leur facultés cérébrales réduite de 95%. Les Nécrons alliés profitent de cette faiblesse pour mettre à mort généralement tous les ennemis présents dans le Chronométron. Le Chronométron peut aussi provoquer l'effet inverse, et augmenter la vitesse du Seigneur Nécron ainsi que celle de tous les Nécrons de 95%. Chronométron permet donc au Seigneur Nécron de maîtriser le temps.


Stase de Soin : Les alliés alentours ainsi que le Seigneur Nécron voit leur moral restauré, leur état de santé gagner en force, et devenir invulnérables pendant 30 secondes, mais ne peuvent plus utiliser leurs armes, car le pouvoir utilise toute l'énergie présente dans les armes ainsi que celle qui traverse le corps des Nécrons.


Stase de Lumière : Tous les dégâts subit par le Seigneur Nécrons sont renvoyés à leur expéditeurs, et les dégâts subit par ces adversaires sont augmentés de 45%, pendant une période de trois minutes. A la fin de ce pouvoir, les dégâts encaissés par la Stase de Lumière sont lancés sur le terrain sous forme de boule énergétique, qui explose au nez des ennemis.


Impulsion Solaire : Fait sortir du corps du Seigneur Nécron une radiation qui produit une lumière égale à cette d'une étoile qui explose. Les unités adverses sont totalement aveuglées et les Nécrons peuvent continuer de combattre. Un exposition trop élevée à ces radiations par les adversaire engendre la mort, ou une incapacité oculaire définitive, ainsi qu'un développement de maladies mortelles. Ces radiations sont actives durant environ 30 secondes.


Résurection de Masse : Pouvoir légendaire qui permet au Seigneur Nécron de réanimer environ un quart des corps Nécrons tombés au combat.


Stase Abyssale : Provoque sur un rayon de 100 mètres une terreur viscérale chez les ennemis présents dans ce rayon, pendant une période de 5 minutes. Ce pouvoir est redouté en fin de bataille, où les soldats ont déjà un moral bas.


Voile Nocturne : Sur un rayon de 200 mètres, les unités alliées ainsi que le seigeur Nécron et tous les véhicules Nécrons sont infiltrés, pendant une période de 4 minutes.


Essence des Dieux C'Tan : Il s'agit du pouvoir le plus redouté du Seigneur Nécron, et n'est maîtrisé que par les plus puissants d'entre eux, car il nécessite l'accord des dieux C'Tan. Il permet au Seigneur Nécron de se transformer en Nightbringer ou en Deceiver. Il s'agit, dans les deux cas, de l'unité God de l'armée Nécron. Leur pouvoir est inestimé, et je laisse le plaisir aux joueurs de le découvrir une fois sur le champ.


Types de Seigneurs :
•Seigneur Nécron : Un Seigneur Nécron simple est un nouveau Seigneur. Ils n'ont pas encore une grande expérience de la guerre, et on les voit surtout à la tête de petites armées, sans très grandes importances. Ils maîtrisent tous la Palette de Stase basique. Généralement, ils ne sont pas très décorés, et leur armure est grise, ou légèrement argenté. Ils sont cependant les plus agiles, car leur enveloppe métallique est plus jeune.

•Seigneur Nécron d'Or: Les Seigneurs d'Or sont sûrement les plus charismatiques et resplandissants. Outre leur armure d'Or et leur accoutrement divin, ils sont plus forts au Corps à Corps, au détriment de leur puissance de feu. Les Seigneurs d'Or sont spécialistes de l'Impulsion Solaire, détails sur la Fiche Technique du champ de bataille.

•Seigneur Nécron Antique (ou Temporel): Type d'Argonal. Il s'agit des Seigneurs Nécrons les plus puissants, car les plus anciens. Ils maîtrisent toute la Palette. Leur enveloppe est cependant plus abîmée, et à cause des renforcements, leur vitesse ainsi que leur force est théoriquement réduite. Ils sont cependant plus résistants, et plus influents sur les Nécrons. Les plus rares d'entre tous. Physiquement, ils sont plus sombres, et plus maigres. Leur cape a bien souvent disparue. Ils maîtrisent Chronométron à la perfection.

•Seigneur Nécron Platine: Il s'agit des Seigneurs Nécrons les plus résistants, au détriment de la vitesse et de l'agilité, ainsi que de la précision. Les Seigneurs Platine sont extrêmement difficile à vaincre. Ils reluisent de lumière et éblouissent leur adversaire grâce à la lumière des étoiles. Ils sont certainement les plus marquants. Leurs pouvoirs sont surtout axés sur la Stase de Lumière, dont ils sont beaucoup plus maîtres que les autres.

•Seigneur Nécron Décharné: Les moins bien portants et les moins beaux. Ils sont souvent noirs, gris, ou de couleur sombre, dépeinte. Ils sont beaucoup moins résistants que les autres, mais compensent cette faiblesse par une agilité et une maîtrise de leur pouvoir accrue. Ils maîtrisent Résurection de Masse sur le bout des doigts. On a beaucoup moins récolté d'informations sur eux.

•Seigneur Nécron Impériaux: Ils sont assez particuliers, car ils ont suivis un entrainement souvent externe, et ont combattus aux côtés d'autres races. Souvent rouge pétant, doré et agréable à regarder, ils sont très majestueux et leur accoutrement est très soigné. Ils sont plus polyvalents, mais ont comme spécificité d'augmenter la croissance Nécron. Le coût de production et le temps de construction d'un nécron est réduite. Ils maîtrisent la Stase Abyssale.

•Seigneur Nécron Apothicaire: Leur stat sont largement revus à la baisse, mais sont spécifiés dans le soin des Nécrons, et rendent leur armée souvent plus résistante. Ils sont blancs, ou verts, et souvent pas très élégants. Ils sont maître de la Stase de Soin.

•Seigneur Nécron Rouillé: Aucune information récoltée. Personne n'en a jamais vu.


Le C'tan VI



C'est le C'tan qui fut créé par la renaissance des nécrons de Médusa VI. Argonal a cru pouvoir s'en défaire, mais rien n'y fit, il fallait qu'un C'tan contrôle les Nécrons. Sans eux, pas d'armure, pas de puissance.
Le C'tan VI est invoqué par Argonal lorsque la bataille devient désespérée. Et encore, le C'tan ne vient pas toujours. Il sait qu'il est puissant et la défaite fait partie de l'expérience. Il n'intervient donc que dans les enjeux importants.

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Dernière édition par Lafleur le Dim 19 Juin - 17:30, édité 2 fois
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Re: Les Nécrons

Message par Lafleur le Jeu 28 Oct - 10:07

Bâtiments

Monolithe endormi





Le Monolithe est indispensable pour combattre aux nécrons. C'est de là que toutes les unités sortent, et que toute l'énergie des nécrons est envoyée au début du combat. Un monolithe est extrêmement long à construire, mais aussi très long à détruire. Les Nécrons affaiblis peuvent s'y replier pour être soignés, ou pour tirer des petites fentes qui les protègent mais qui leur permettent de tirer, à la manière d'un château fort. Contrairement à ce que l'on peut penser, un Monolithe endormi ou un Monolithe Réveillé font la même taille, seulement un Monolithe endormi est enfoncé dans le sol, par vieillesse ou par pure volonté. Les unités stockées à l'inté
rieur sont donc sous terre.
C'est pour cela que les Monolithe Endormis ne se trouvent que sur Medusa VI. Les Monolithes qui accompagneront les Nécrons sur les autres planètes seront déjà des Monolithes Réveillés. En revanche, si les Scarabées en construisent un autre, alors il reviendra à l'état de Monolithe Endormi.
Il existe quatre phasess différentes pour un Monolithe :
-Monolithe Endormi. (photo) Toutes les unités ne peuvent pas y être construites. Sur la fiche des Unités, un Monolithe peut construire les unités jusqu'aux Dépeceurs. Le Monolithe endormi est encore relativement fragile et ne peut pas contenir d'unités de réserve pour tirer. Il ne peut pas non plus produire ses propres tirs d'énergie.
-Monolithe Réveillé. Il est un peu plus retiré du sol, mais n'est pas totalement visible. Il peut produire jusqu'à la Mécarachnide. Les unités constructibles gagnent en santé, et sensiblement en puissance énergétique. Le seigneur Nécron est plus coûteux, et les Dépeceurs gagnent en force. Il commence à tirer ses propres rayon énergétiques. Les unités peuvent commencer à s'y replier.
-Monolithe Engagé. Il est totalement retiré du sol, mais ne peut pas se déplacer. Il devient très résistant, et peut produire toute les unités. Ses tirs sont dévastateurs. Les unités sont toutes beaucoup plus coûteuses, mais cette énergie dépensée est compensée par la résistance largement augmentée, et une puissance de feu du à une énergie concentrée largement améliorée. Plus l'énergie dépensée pour la production nécron est coûteuse, plus les stats des unités augmentent, sauf la vitesse qui diminue, ainsi que l'agilité.
-Monolithe Restauré. Stade rarement atteint lors des batailles peu importantes. Le Monolithe peut se déplacer, et combat avec une puissance inégalée. Il se déplace extrêmement lentement grâce au procédé Anti-Grav. Il est très résistant, et gagner une bataille alors qu'il est lancé s'avère très compliqué. Il continue à produire des unités, à un coût excessivement élevé. S'il le faut, un Monolithe Restauré peut repasser Engagé.

Il permet aussi de téléporter des unités dans d'autres bâtiments, comme les Obélisques pour augmenter la vitesse de frappe.

Il fournit aussi de l'énergie en très grande quantité, en plus des Générateurs Plasma.
Il s'agit, en somme, du Q.G des nécrons.




Obélisques




Les Obélisques servent de Tour de Garde automatique. Ils sont placés par les Scarabées sur les points stratégiques pour plusieurs choses. Ils permettent premièrement de tirer des éclairs dévastateurs contre les adversaires, et ainsi de défendre les points stratégiques clé pour la victoire. Ensuite, les Obélisques peuvent contenir des unités et les téléporter vers d'autres bâtiments, pour créer un réseau et une grande facilité de déplacement.
Il existe plusieurs stades d'Obélisques, plus puissant et plus renforcés à chaque fois.

Obélisque : Efficace contre l'infanterie légère. En début de partie, ils font largement l'affaire. Ils peuvent tirer des éclairs sur un rayon de 25 mètres aux alentours. Ils peuvent contenir des unités pour soit les protéger, soit les téléporter vers un autre point sur le champ de bataille. Ils sont moyennement résistants, et vulnérables surtout aux véhicules, et aux tirs d'artillerie.

Obélisque Fortifié : Efficace contre l'infanterie légère, lourde. Ils sont mis à niveau lorsque l'adversaire commence à envoyer des unités plus puissantes, qui pourraient déjouer les plans Nécrons. Ils sont plus résistants, plus grands, et disposent d'une faculté appelée Espace-Terreur, qui effraie et massacre grâce à des rayons énergétiques très violents les unités adverses. Ils ne craignent plus que les tirs d'artillerie.

Obélisque Bunker : Efficace contre toute sorte d'unités, mais surtout contre les véhicules. Ils sont présents en fin de bataille, et sont extrêmement résistants, y compris aux tirs d'artillerie. Il devient alors difficile de les détruire, surtout si des Nécrons sont stockés à l'intérieur. Leur tirs sont dévastateurs et hautement concentrés en énergie. La faculté Espace-Terreur détruit le moral des adversaires, et les désintègrent.



Générateur Plasma


Les Générateurs Plasma sont indispensables pour combattre. Un ennemi qui voudra paralyser la tactique Nécron devra s'en prendre aux Générateurs Plasma. Bien que ceux-ci soit complétés par le Monolithe Nécron, ils deviendront vite beaucoup plus rentables que ce derniers si les Nécrons doivent créer un grand nombre d'unités. Plus il y en a, plus les Nécrons se développent vite, moins l'adversaire à de chances de faire tourner la bataille de son côté.
Les générateurs sont incapables de se défendre ou de tirer, ils devront donc être protégés par des unités diverses contre un potentiel raid ennemi.
Lorsqu'ils sont détruits, les Générateurs Plasma explosent en libérant tout le Plasma accumulé, ce qui cause généralement d'énormes dégâts à l'adversaire.

Au fil de la partie, les générateurs peuvent être plus rentables, grâce à des mise à niveau, et une technologie qui permet de mieux exploiter les ressources souterraines.



Générateur Thermo-Plasma


La version améliorée des Générateurs Plasma. Ils ne peuvent être construits que sur Medusa VI, et se connectent aux réseaux Plasma qui ont été créés par les C'Tan. Ils confèrent l'équivalent de dix générateurs Plasma, et sont extrêmement résistants. Leur destruction entraine des radiations tellement puissantes que même l'armure des Nécrons alentours s'abiment. Les unités ennemies sont généralement désintégrées sans exception sur un rayon de 500 mètres.
Leur présence sur le terrain est donc un énorme avantage pour les Nécrons.


Noyau d'Invocation


Les Noyaux d'Invocation sont simplement nécessaires pour mettre certaines unités à niveau, pouvoir en créer d'autres, et améliorer certaines armes de Nécrons.
Les détruire est en fait strictement inutile, puisqu'une fois construits, leur effet perdure. Ils sont simplement, à la manière des Monolithes ou des Obélisques, des points de ravitaillements mais surtout de téléportation. Les Noyaux s'intègrent au réseau de téléportation.
Ce sont des édifices aux structures extrêmement compliquées, qui nécessitent plusieurs heures avant de les détruire totalement.


Archives Interdites


Les Archives servent de tombeaux aux Nécrons annihilés, et contiennent toute les ressources énergétiques nécessaires au Seigneur Nécron pour restaurer ses capacités de Palette. En effet, le Seigneur Nécron peut s'y ressourcer pour réutiliser ses pouvoirs destructeurs. Les Archives permettent aussi d'augmenter les caractéristiques et les stats d'une unité à raison d'une augmentation par Archive, pour un seul type d'unité.
Elles sont donc très utiles, mais hautement coûteuses.


Grand Noyau d'Invocation


Le Grand Noyau d'Invocation décuple par 5 les effets du Noyau d'Invocation. Il est terriblement dommage pour l'ennemi de laisser les Nécrons le construire, car il est le bâtiment le plus résistant des Nécrons, car très compact. De plus, il permet d'améliorer l'arsenal des Nécrons. On ne connaît pas encore parfaitement tout ses effets...


Noyau d'Énergie


Sert au Seigneur Nécron. Il permet à ce dernier de se procurer l'énergie nécessaire pour se transformer en dieu C'Tan.
Mais outre cet aspect dévastateur, il sert aussi de forteresse à tout les Nécrons. Ceux-ci peuvent s'y réfugier et être en sécurité, de par la résistance du bâtiment presque équivalent à celui du Grand Noyau d'Invocation. On ne connaît pas non plus tout ses effets.


Tourelle Plasma


Les Tourelles Plasma servent uniquement de défense du camp Nécron. Ils sont très destructeurs contre tous les genre d'unité, et tirent plutôt à une cadence faible, à l'image de tourelles classiques.

C'est leur mise à niveau qui est en fait très intéressante, car elle augmente sa cadence de tir, sa portée (de 50 à 150 mètres), et surtout sa puissance. Ses tirs concentrés frappent alors tout les blindages, et lorsque les tourelles sont regroupées, elles font d'énormes dégâts et brisent le rythme de toute une armée. On les positionne donc souvent près des bâtiments stratégiques, tels les Monolithes, Générateurs, etc...


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Re: Les Nécrons

Message par Lafleur le Ven 10 Juin - 20:43

Diplomatie

... Les nécrons n'ont pas la réputation d'être très excentriques ou même sans aller dans les extrêmes d'être communicants. Leurs aires d'influence se limitent à quelques peuples isolés dans des planètes confinées au fin fond de la galaxie. Cependant, les Nécrons commencent à s'impliquer dans la vie politique et, plus largement, économique de leur système solaire. C'est notamment grâce à la désignation d'un député à l'Assemblée Galactique (dont font seulement partie 5 % des peuples concernés) que les nécrons ont affirmé leur volonté de s'inscrire dans le déroulement des activités extra-planétaire. Pour autant, relativisons cette tendance. Ce même député, un Second, humanoïde mais bien Nécron, appelé Azton, à la réputation de ne parler que lorsqu'on lui pose une question. C'est dire si leur présence est encore significative.
... D'un autre côté, il faut savoir que les nécrons n'ont pas une bonne cote auprès des peuples voisins. Considérés à tort comme instables et traîtres, ce crédit est dû aux rumeurs qui parcourent les vaisseaux marchands ou soldats. Les nécrons sont l'une des toutes premières races à avoir conquis l'espace. C'est aussi pourquoi ils sont inscrits dans les moeurs intergalactiques dans la case des méchants.
... Notons tout de même des échanges commerciaux. La principale ressource dont les Nécrons disposent en dehors des matières habituelles (argent, fer, nickel, etc...), est l'Albium. C'est le matériau qui compose à 75% l'armure "naturelle" des nécrons. Autrement dit, les nécrons doivent leur enveloppe si résistante à cette matière. On suppose que ceux-ci auraient choisit Médusa VI pour cette raison, et que sans la présence de ce matériau, il eût été impossible pour eux de proliférer. La rareté de cette matière est un atout, les nécrons sont les seuls à en avoir trouvé au sein de toutes les galaxies explorées. C'est comme s'ils étaient attirés par la ressource. L'Albium a aussi d'autres usages atypiques. Il permet de contrôler le flux de plasma créé par les nécrons (notemment dans les fusils), il est utilisé dans la confection des monolithes, et sert dans la création des engins motorisés. En disposant de quantités gigantesques, les Nécrons le commercialisent au compte-goutte aux autres races pour savoir si celles-ci sont capables de maîtriser ce matériau. Les expériences peu fructueuses laissent penser que non. En échange, ils demandent d'autres corps qui leur sont étrangers. Ils ont encore beaucoup à apprendre, et spécialement sur les technologies dont disposent leurs adversaires.
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