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Message par Lafleur le Jeu 23 Juin - 11:22

LES VEDALKS

Présentation d'Inoma:


... Inoma, insolite planète, se développe hors du temps, ignorant les avancées technologiques partagées, les ayant déjà remplacées ou ne lui offrant aucune utilité. Les empires humains, largement dominants dans le système de Hamas, connaissent assez peu de choses sur les Vedalks, les peuples jalonnant la terre d'Inoma. La crainte ou l'indifférence sont les sentiments les plus communs à leur égard.
... Inoma est géologiquement proche de la Terre, ses continents sont bien distincts et issus d'une pangée originelle. Depuis l'espace, les couleurs visibles sont le vert, le bleu, et le cyan.  

...Il y a fort longtemps, vivaient sur Inoma deux races diamétralement différentes, et donc malheureusement, rivales. Chacune vivait sur les deux continents principaux (les archipels étaient peu propices au développement prospère de la vie) qui occupaient la surface d'Inoma. L'affrontement dura des siècles, par ellipses, sans jamais voir un potentiel vainqueur se démarquer.
...Il y avait d'un côté les Gahouïs, des êtres puisant leur vigueur et leur force dans le magma et plus généralement dans l'énergie calorifique. Leur technologie était restreinte mais leur science militaire stricte et empiriste compensait la balance. Ils comprirent rapidement que la victoire ne saurait être leur sans ordre et sans rigueur. Conduites par de grands généraux, leurs armées faisaient trembler leur sol sous le poids de leurs pas cadencés, au rythme des chansons guerrières à l'unisson. Les voir défiler relevait du spectacle, et d'ailleurs, les Vedalks s'en inspirent encore aujourd'hui pour effrayer leurs ennemis.
...De l'autre côté, les Vedalks. Eux, tiraient leurs talents des corps célestes. Instruits par les savants et les érudits, leurs chefs militaires projetaient conjointement avec les premiers des mois en avance la bataille à venir, envisageaient toutes les possibilités, prenaient en compte chaque élément jusqu'à ce que la seule inconnue restante soit le climat. Cette méthode fut baptisée "Superbe Équation Martiale" (superbe étant entendue au sens de grande), et régit encore aujourd'hui l'intellectualisation des batailles. Pour cette seule et unique raison, les Vedalks préfèrent fuir un combat improvisé, ou une embuscade. Si le repli est inenvisageable, alors l'abdication est la dernière issue. Toute résistance est omise, vouée à un tel "désordre que la honte serait seule à bien vouloir qualifier".
... Passé les siècles de mort et de lutte laborieuse, les Vedalks sortirent vainqueurs grâce au génie de leurs scientifiques, qui confectionnèrent un virus capable d'enrayer les phénomènes moléculaires responsables des talents pyromanes et telluriques des Gahouïs. Sous le poids de la honte et du dépit que leur infligeait cette arme, ces derniers préférèrent eux-mêmes se tuer, plutôt que de lutter à main nue. Tout ou rien, c'est parfois l'adage qui prévaut lorsqu'il est question d'honneur, quoique d'autres peuples autrement pensants auraient préféré mourir au combat. Seuls quelques Gahouïs restèrent en vie, certains Vedalks ayant été touchés par la peine qu'ils infligèrent à leurs ennemis, ils insistèrent pour conserver la race de leurs rivaux avant l'extinction, et de les laisser vivre sur des petits archipels (tout de même limités géographiquement) favorables au foisonnement de la vie. Aussi surprenant que cela puisse paraître, aucun contact n'existe aujourd'hui entre les deux communautés, chacune se refusant à s'intéresser à l'autre, et les individus qui enfreindraient cette loi tacite et coutumière se verraient infliger par les plus patriotes le traitement douloureux dispensés aux traîtres.

•Caractéristiques :


Température de surface moyenne : 15°C
Présence d'eau liquide : Oui
Rayon Équatorial : 3 544 km
Durée du jour solaire : 30 h
Pression atmosphérique (moyenne) : 109 745
Composition du sol : Identique à celle de la Planète Terre


Les Vedalks en quelques concepts vulgarisés :

... Dompteurs de la Nature, Héritiers des anciens hérauts célestes, et prétendus Seigneurs de l’élégance-mort (funeste concept allouant un caractère noble et divin à l'acte de mise à mort), les Vedalks ont une haute opinion d'eux-mêmes, aiment accumuler après leur nom des titres honorifiques décernés à chaque haut-fait réalisé. L'éminence des classes nobles est écrasante, preuve en est le pouvoir régalien usé par les patriciens sur les plébéiens qu'ils dirigent dans leurs fiefs. Comparable en certains points à notre feu système féodal, celui des Vedalks est tout aussi lourd et inerte administrativement. Les privilèges (au sens étymologique et juridique) pèsent lourdement sur le droit public et empiète les prérogatives normalement réservées à l'Etat administratif.
... En apparence laïcs, les Vedalks sont en fait de fervents citoyens. Si les deux termes semblent sémantiquement s'objecter, gardons à l'esprit l'immense admiration que les Vedalks ont à leur propre égard. Leur panthéon n'est autre que toutes les autres personnes ayant symboliquement ou matériellement marqué l'avancée de leur civilisation, dans tous les domaines. Leur société est leur lculte et par conséquent, les individus qui la composent se partagent à part inégale ce caractère divin. Certains penseurs internes pointent du doigt le paradoxe que pose cet état de fait : si les individus sont capables de se vénérer eux-mêmes, y a-t-il la moindre transcendance ? Quelle est l'utilité de parler de culte, sinon scinder chaque individu en deux concepts : le vénérant et le vénéré ?


... L'Armée est quelque peu indépendante du reste de la société. Elle est toute à la fois respectée en vertu du concept d'élégance-mort, et marginalisée en raison du manque d'élévation spirituelle que leur impose la tâche de tuer. Suivant cette logique, les officiers supérieurs jouissent de l'avantage sans être entachés par la nécessité de tuer personnellement. De ce fait, ils sont très bien vus à toutes les échelles, d'où provient la monopolisation des tâches intellectuelles militaires par les nobles. Certains guerriers non-officiers et donc banals citoyens de naissance échappent à cette règle, Saya le Prophète par exemple (voir plus bas). Ceux-là sont adulés par la foule, et très appréciés par les nobles qui cherchent leur reconnaissance lors des liesses ou événements publics. Leur statut de Héros de guerre surpasse celui de la noblesse.

... La Cité, concept large et flou englobant aussi bien la populace que la bourgeoisie, désigne en fait les individus n'étant pas des Nobles, et qui obéissent aux règles locales établies par le notable qui possède le territoire sur lequel ils habitent. Ils sont égaux entre eux devant la Justice, mais ne peuvent intenter un procès à une classe sociale supérieure.






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Re: Les Vedalks [Susceptible de connaître des modifications - Lisible]

Message par Lafleur le Ven 24 Juin - 6:44

Saya le Prophète


... La coutume veut que les femmes restent éloignées des disciplines martiales quelles qu'elles soient. Mais elle a cependant une exception peu usitée : les filles de nobles peuvent prétendre à l'enseignement militaire. En général, on cite cette possibilité comme lorsque l'on parle d'un lointain souvenir amusant, mais puisque la coutume ne dit pas si les parents ont la moindre influence sur la décision, Saya s'émancipa et fut baptisée par la plèbe "Saya la Prophète", puisqu'elle n'est autre que la fille de l'Archimage Endorfòn, Prophète des Cent Éclipses (le titre le plus haut décerné aux Archimages, et une seule personne est autorisée à le porter).  
... L'engouement manifesté par le peuple Vedalk lorsque Saya prit cette décision audacieuse, fut la seule chose capable de calmer le désarroi de son père. Ouvertement conservateur, puriste des lois coutumières et garant de la tradition, ce dernier crut mourir lorsqu'il l'apprît. La mère de Saya, elle, fit profil bas, mais exultait dans son cercle d'amis, fière de sa fille et de sa témérité.
... Contraignant est cependant ce choix, qui n'autorise aucune liaison amoureuse, aucun foyer fixe, peu de relations durables et encore moins de loisirs personnels. Être soldat Vedalk, c'est vouer son corps à une cause supérieure qui, par sa précellence, n'autorise aucune divagation. Simple formalité pour Saya qui vit sciemment sous l'égide de la rigueur, même au quotidien.


... Saya se démarque au combat par d'incroyables capacités d'infiltration et, d'assassinat. Son corps d'éther lui permet non seulement de résister aux tirs et aux attaques rapprochée, mais surtout, talent rare qui est d'ailleurs à l'origine des aspirations martiales de Saya, lui permet de disposer d'une masse modifiable, allant de quelques grammes si elle le désire à plusieurs tonnes, sans modifier sa densité corporelle.





Caractéristiques : Force III ; Agilité IV ; Vitesse IV ; Résistance IV ; Pouvoir III ; Précision V ; Spécial Infiltration


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Re: Les Vedalks [Susceptible de connaître des modifications - Lisible]

Message par Lafleur le Ven 24 Juin - 6:51

Unités

Epéistes


L'unité la plus commune des Vedalks répond au nom d’Épéistes. Impressionnants par leur nombre et leur élégance, ils sont tout à la fois garant d'une esthétique homogène et d'une force indispensable à toute armée : le nombre. L'épéiste ne brille pas par sa puissance physique, ni par son agilité, mais par sa polyvalence. A distance ou au combat rapproché, il saura rivaliser avec un grand nombre d'unités, grâce à sa formation empirique et théorique continue. On l'appelle épéiste car il manie le sabre selon les enseignements Vedalks qui en font un instrument traditionnel, mais il peut aussi se dispenser de cette arme, et envisager d'utiliser un sceptre pour nourrir le feu Vedalk. Rares sont ceux qui se démarquent réellement, là n'étant pas leur objectif, voire une erreur : être soldat parmi les soldats est son devoir. Pourtant, quelques épéistes ont su rendre fière leur caste, et ceux-là sont aptes à diriger des escouades très spécifiques, ou à prendre en batailles des initiatives qui leur étaient auparavant interdites.
Caractéristiques : Force III ; Agilité III ; Vitesse II ; Résistance III ; Pouvoir III ; Précision III



Gardiens Ethérés


Beaucoup plus axés sur le combat à distance que leurs confrères épéistes, les gardiens useront davantage de leur sceptre, grand, torsadé, facilement repérable par leur aspect de cristal poli. Les gardiens sont plus fragiles que toute autre unité, par leur constitution biologique -et non minérale comme la plupart des Vedalks. Cette différence s'explique par le fait qu'à une époque lointaine et antérieure à celle des batailles entre factions d'Inoma, certaines créatures furent transformées en êtres humanoïdes et douées de parole, en raison de leur faculté apparente à contrôler certains éléments. Petit à petit intégrés dans la société Vedalk, on oublia rapidement le nom de ces créatures anciennes, pour en faire des citoyens à part entière. Les gardiens viennent donc aujourd'hui renforcer les rangs Vedalks avec leurs pouvoirs aussi surprenants que divers.
Caractéristiques : Force II ; Agilité II ; Vitesse III ; Résistance II ; Pouvoir V ; Précision V



Canonistes


Plus rares que les unités précédents, les Canonistes, en dépit de leur aspect féminin, sont tous hermaphrodite. Les Vedalks, lorsqu'ils mettent au monde un nouveau-né, peuvent dans quelques rares cas, accoucher d'un individu ayant deux sexes, voire aucun (voir les Protecmages plus bas). Dans ces cas particuliers ils sont automatiquement récupérés, élevés et éduqués pour le combat, car ils disposent de facultés prodigieuses dont les Vedalks tirent parti au front. Les Canonistes pour leur part, peuvent se métamorphoser pendant une durée indéterminée allant d'une heure à deux voire trois jours. Les métamorphoses ne peuvent prendre l'apparence que d'un corps physique présent dans le champ de vision des Canonistes. Ceux-ci peuvent en effet analyser d'un seul coup d'oeil la structure moléculaire totale d'un objet, et s'approprier cette structure, dans la mesure où elle n'est pas trop grande (et seulement dans ce cas).
Les Canonistes sont donc de rudes adversaires, utiles autant grâce à la puissance des unités qu'ils copient (souvent grande), que par le trouble qu'ils sèment en incarnant une unité ennemie.
Caractéristiques : Force IV ; Agilité III ; Vitesse III ; Résistance III ; Pouvoir III ; Précision IV ; Spécial Infiltration



Archimages


Les meilleurs unités à distance de toute l'infanterie, et unité de commandement secondaire. Les Archimages sont les maîtres incontestés de la magie calorifique et aqueuse. A ces dons, ajoutez la possibilité d'invoquer des créatures déchaînés, plongeant dans la mêlée pour y semer la mort. A eux seuls, ils représentent un sixième de l'armée Vedalk grâce à leurs invocations destructrices. Les Archimages sont des maîtres incontestées des arcanes Vedalks, et représente à ce titre une menace immense pour l'ennemi.
Caractéristiques : Force III ; Agilité II ; Vitesse III ; Résistance IV ; Pouvoir V ; Précision IV ; Spécial Invocation



Protecmages


Les Protecmages n'ont eux aucun sexe, comme mentionné plus haut. Leur utilité offensive est restreinte, c'est en couvrant leurs confrères qu'ils sont performants. Leur faculté de naissance consiste à pouvoir analyser non pas un objet comme les Canonistes, mais des flux, ondes, chaînes atomiques simples ou complexes, en clair : des projectiles. Fort de cet atout, ils sont formés pour créer des barrières électroniques, atomiques, ou matérielle dont la structure permet d'absorber (Protecmages ordinaires), ou, après absorption, de recréer immédiatement le projectile dans le sens inverse (Protecmages confirmés). Ce simple talent justifie leur présence en bataille.
Caractéristiques : Force I ; Agilité III ; Vitesse III ; Résistance III ; Pouvoir V ; Précision V ;




Goule


Fait partie des rares unités au corps à corps Vedalks. Les goules sont très nombreuses, et elles permettent ainsi à l'armée de faire face à des ennemis qui comptent exclusivement sur le physique. C'est grâce à leur résistance et leur agilité qu'ils peuvent faire valoir le physique de cette race assez marginale. Ils sont issus d'un croisement entre les Vedalks et les créatures aliens d'Inoma. Leur arme varie d'une simple dague à un Fauchard qui font parfois d'eux la clé du combat.
En raids ou seuls, ils ont nécessairement besoin d'un leader, sans lequel ils entrent dans la plus complète frénésie, causant autant de dégâts à l'ennemi qu'à leurs alliés.
Caractéristiques : Force IV ; Agilité II ; Vitesse III ; Résistance V ; Pouvoir III ; Précision III ;



Noyautin


Noyautin, c'est l'appellation de l'association d'un Mage vedalk et d'un Dragon éthéré, une monture volante au corps semblable à ceux des Vedalks.
Le noyau énergétique qui est situé dans la poitrine du dragon peut faire déferler des tirs de plasma, et faire apparaître d'immenses cratères sur le champ de bataille. Il peut toutefois faire assaut sur terre et attaquer grâce à sa masse imposante (difficile à mouvoir cependant). Le mage qui le dresse peut lui aussi user de ses talents s'il dispose d'une dextérité suffisante.
Caractéristiques : Force IV ; Agilité III ; Vitesse IV ; Résistance V ; Pouvoir IV ; Précision III ;



Insecte énergétique


Considérés comme des véhicules par les ennemis, les insectes énergétiques sont des êtres très résistants qui disposent d'un énorme noyau énergétique, qui tire automatiquement sur toute forme de vie autre que Vedalk. Leur résistance est accrue comparée aux autres unités. Ils peuvent également charger et dépecer leurs ennemis.
Les insectes énergétiques sont totalement dénués de toute forme de moralité, et son commandés à distance par différents mages stratégiquement placés.
Caractéristiques : Force IV ; Agilité II ; Vitesse III ; Résistance V ; Pouvoir III ; Précision II ;




Sculpteur d'éther


Les sculpteurs n'ont strictement aucune valeur militaire directe. Il se servent de leur talent en tant qu'anatomiste pour transformer tout être, machine, ennemie ou non et leur redonner la vie, en inculquant dans leur exosquelette un flux d'énergie qui anime les êtres éthérés. Ils sont présents sur le champ de bataille pour redonner un éclat à l'armée Vedalk en cas de baisse d'effectif, ou pour mettre rapidement fin à un combat facile.
Leurs connaissances peuvent parfois se comparer à de la médecine, bien que les facultés naturelles de régénération Vedalk suffisent.
Caractéristiques : Force I ; Agilité I ; Vitesse I ; Résistance I ; Pouvoir V ;



Gargouillon


Les gargouillons, étranges et bestiaux, ont été intégrés à la société Vedalk en raison de leurs aptitude naturelle à tuer, mais surtout à neutraliser les véhicules qu'ils confondent avec les êtres vivants. Ils survolent le champ de bataille et fondent sur leur cible telle un prédateur sur sa proie. Mais, du fait de leur simplicité d'esprit, ils sont souvent rapidement pris pour cibles par l'ennemi, et aussi rapidement mis à terre. Les protecmages peuvent alors se concentrer sur eux pour les protéger en cas de danger.
Caractéristiques : Force IV ; Agilité III ; Vitesse IV ; Résistance IV ; Pouvoir IV ; Précision III
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