Les Myr [Plein de fautes, mais le principal y est]

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Les Myr [Plein de fautes, mais le principal y est]

Message par Lafleur le Mar 14 Juin - 14:39

LES MYR

Présentation de Sinova :


... Sinova. Perdue au milieu de la Galaxie, ignorée, abandonnée. Elle était, il y a bien longtemps, une Planète-Mine. Riche en fer, en nickel, en argent, et j'en passe, Sinova fut exploitée jusqu'à son dernier filon. Les anciens empires humains, expansionnistes, ne prenaient pas le temps d'analyser chaque planète et ses dangers, Sinova fut considérée comme utile, alors on y envoya des équipes de travaux.
... Lorsque les filons de surface furent taris, on creusa, de plus en plus profond, et de plus en plus difficilement.
... Pour ce faire, les hommes rasèrent tous les temples aux alentours, seuls vestiges témoignant d'une civilisation, et creusèrent toujours plus loin, avides des richesses Sinoviennes. Les chefs de chantier qui supervisaient l'extraction du minerai, comprirent rapidement qu'à chaque type de minerai, correspondait un type de temple, et que la taille de ceux-ci augmentait à mesure que l'on approchait du centre théorique de Sinova.
... A la manière des Nécrons, la race qui avait dormi toute ces années dans le sous-sol de Sinova se réveilla, furieuse d'être perturbée dans leur long sommeil. Les hommes prirent les armes, sûrs de pouvoir parler d'anecdote à propos de ce réveil inopiné. Les Myr, c'est ainsi qu'ils furent baptisés. On n'eût le temps que de les baptiser, d'ailleurs, les scientifiques et les ouvriers ne purent pour la plupart d'entre eux jamais rentrer chez eux.
... Forcés de remonter à la surface, les myr commencèrent à réparer les dégâts des hommes, et firent écrouler toutes les carrières et mines que ces derniers avaient laisser germer à la surface de leur planète. Celle-ci était, avant que les hommes n'arrivent, une jolie terre, verte, avec des étendues d'eau magnifiques. Les myr ne retrouvèrent rien de ce qu'ils avaient laissé. Ils consacrèrent des siècles à replanter, creuser des lacs pour faire de leur monde celui d'antan.

•Caractéristiques :


Température de surface (moyenne) : 17°C
Présence d'eau liquide : Oui
Rayon Equatorial : 2544 km
Durée du jour solaire : 22 h
Pression atmosphérique (moyenne) : 101 748
Composition du sol : Très riche en sous-sol, elle présente en surface des caractéristiques proches à celle de la Terre


Les Myr :

... La race des myr est une très ancienne race qui peupla la galaxie en même temps que les Nécrons. Proche de ceux-ci dans le concept social, les myr n'ont jamais eu à déplorer un comportement séditieux. En émettant des sons comparables à des petits cliquetis plus ou moins rapides selon l'âge, ils expriment des concepts, ou des actions simples. On soupçonne que leur langage est peu développé car les myr sont naturellement et socialement harmonieux.
... Physiquement, ils ont une carapace conçue naturellement en métal local qui ne porte aucun nom. Il n'est pas très résistant, mais se consolide avec l'âge. Les Myr sont aussi normalement équipés d'armes brutes qui grandissent avec eux. Les myr n'ont jamais eu à développer quelconque industrie, ils avaient tout ce dont ils avaient besoin pour se défendre. Les édifices qu'ils construisaient étaient essentiellement religieux.
... Les myr sont extrêmement fervents, et leurs dieux sont considérés comme le père et la mère de chacun. En réalité, les myr sont issus de couveuses, ou d'énormes ruches artificielles gouvernées par des Pères Myr ou des Mères Myr. Ceux-ci sont nombreux dans les ruches et se reproduisent rapidement. Les Pères sèment des billes, et les Mères se chargent de les féconder.
... A l'intérieur de leur armure, on trouve des créatures très frêles qui ne peuvent pas se défendre. On pense que ces mêmes créatures sont pourvues d'une intelligence sur-développée.


La Théorie de l'Evolution :


... Il y a des milliards d'années, Sinova était peuplée de petites créatures insignifiantes qui étaient incapables de prétendre physiquement à toute forme de viabilité. Les myr en faisait partie, et à cette époque, la pression atmosphérique était largement supérieure à aujourd'hui. Puis un jour, une météorite vînt percuter la surface de Sinova, ce qui causa un cataclysme sans précédent sur la planète. La planète vit mystérieusement sa pression diminuer, et laissa donc les petits insectes grandir pour laisser place à une faune et une flore bien plus évoluée en terme de taille. Les myr étaient loin d'être les plus prometteurs. Organisés naturellement par caste et par utilité, les myr n'étaient cependant pas en mesure de se défendre face aux autres créatures de l'époque.
... La race était donc dénuée de tout sens guerrier et les autres races plus hautes placées dans la chaîne alimentaire laissaient penser à l'extinction rapide de ces petits êtres à qui il fallait du temps pour s'organiser et faire face à la violence du monde naturel.
... Les myr avaient toutefois un atout de taille : leur intellect. Capables d'imaginer des pièges et des plans d'évacuation en cas d'attaque de prédateurs, ils comprirent alors comment se défendre face aux races hostiles : devenir plus forts qu'elles. Mais pour cela, les myr n'avaient aucun moyen : ils étaient physiquement faibles et gauches manuellement.
... La situation paraissait désespérée, mais les sages myr voyaient le bilan autrement : il était temps de pactiser avec les grands maîtres de la nature. On pense qu'il s'agit des actuels dieux qu'ils vénèrent tant. Ces entités dont l'existence n'a été soupçonnée qu'à cause du grand blanc chronologique de l'histoire des myr auraient conféré aux myr des carapaces et des armes de guerres massives pour être au sommet du règne racial.








Dernière édition par Lafleur le Mer 24 Sep - 17:11, édité 3 fois
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Re: Les Myr [Plein de fautes, mais le principal y est]

Message par Lafleur le Ven 17 Juin - 21:27

Qiso


... Qiso à été choisi par le Père Suprême des Myr, ou plutôt créé. Ce myr est unique en son genre car il représente la Perfection, la création à l'état idéal. Qiso est en effet doté des meilleurs atouts pour un corps de très petite taille.
... Son histoire n'en est pas vraiment une. Cet être dénué de tout passé naturel est voué à faire briller la race des myr dans tout l'univers. Mais hormis ses caractéristiques hors-normes, on ne sait rien de lui.


Caractéristiques : Au fur et à mesure;
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Re: Les Myr [Plein de fautes, mais le principal y est]

Message par Lafleur le Dim 19 Juin - 12:59

Unités

Myr


C'est l'unité la plus basique de l'armée myr. Son nom simple et court représente aussi son manque d'armements et de tactique. Souvent peu expérimentés, les myr plus âgés les envoie au combat pour servir de couverture au plus puissants, ou pour faire barrage. Car là se trouve leurs seuls avantages : leur nombre, et leur résistance. Même si en soi, ils peuvent attaquer au corps à corps avec violence, la tactique privilégiée sera la défense. Leur peau particulièrement résistante est parfois utilisée par d'autres pour se faire des boucliers.
Il est possible de trouver des Myr plus forts, et se distinguent par leur taille.

Caractéristiques : Force III ; Agilité II ; Vitesse II ; Résistance IV ; Pouvoir I ; Précision I


Myr Eclair


Voici l'infanterie légère de choc des myr. Rapides, efficaces et meurtriers, la tactique de ces escouades est de faire pleuvoir la foudre de leurs doigts et de leur tête. Ils se déplacent rapidement et par groupe de quatre.
On dit aussi qu'ils peuvent se rouler en boule, et faire apparaître autour d'eux une paroi électrique. Cette technique est très pratique surtout lorsqu'il s'agit de faire des dégâts à distance. On les tire avec des pouvoirs psychiques sur la foule ennemie et ils électrifient tout ce qui entre en contact avec eux. Cependant les myr éclair ont un défaut majeur : leur résistance. Etant de jeunes myrs, ils peuvent rapidement être dominés par une infanterie à distance plus rapide et mieux organisée.

Caractéristiques : Force I ; Agilité IV ; Vitesse IV ; Résistance I ; Pouvoir IV ; Précision III


Myr de la Flamme


Toujours en infanterie légère, les myr de la flamme. Cette unité fonctionne de la même manière que les myr éclair, mais eux utilise les flammes pour combattre. Ils sont dotés de canons lance-flamme intégré dans leur bras, ou, pour les plus âgés d'entre eux, de canon à lave. Cette caste est de toute celle qui fait le plus de dégâts à court terme. Ils déblaient le champ de bataille et réduisent en cendre les installations adverses. Ils sont rapides, moins que leur confrère d'électricité mais assez pour dominer bon nombre des escouades adverses. Les myr de la flamme ont aussi la capacité de se réunir et d'invoquer des Êtres supérieurs Myr de Feu, c'est-à-dire des myr quatre fois plus grands et plus gros qui ont la forme d'un myr mais qui en diffère par la composition.

Caractéristiques : Force II ; Agilité III ; Vitesse III ; Résistance II ; Pouvoir IV ; Précision III


Myr Nature


Les myr nature sont assez discrets et peu nombreux. Leur utilisation est devenue désuète depuis le réveil des myrs. C'était comme si c'était un modèle dépassé, ou alors trop coûteux qui n'est plus rentable. En fait, leur pouvoir réside dans l'utilisation du terrain au sens propre. Ils sont capables de faire des dégâts sans précédents grâce à des tremblements de terre d'assez grande ampleur pour fragiliser les structures ennemies. D'autres seront tellement talentueux qu'ils parviendront à faire des séismes. Autrement, ces myr peuvent faire apparaître des collines.
Au corps à corps, ils seront acharnés, valeureux et redoutables malgré leur statut de psyker.

Caractéristiques : Force III ; Agilité III ; Vitesse III ; Résistance III ; Pouvoir IV ; Précision II


Myr de Plomb


Voici, avec les myr d'or (voir plus bas) les premières unités d'infanterie lourde. Leur rôle est classique mais la méthode l'est moins : ils font sortir de leur armure naturelle de mitraillettes de différents calibres et tirent des rafales excessivement ravageuses. Cependant, les projectiles bien qu'en nombre incalculable n'ont pas de trajectoire forcément utile : la précision n'entre pas en jeu lorsque les myr de plomb attaquent. Ils se fichent bien de savoir où les balles vont finir, ils préfèrent décharger sur leurs adversaires des pluies de plomb plutôt que de prendre le temps de viser. Leur résistance est aussi un atout considérable qui leur permet d'être éjecté dans la masse et de déployer toute les mitraillettes pour un résultat sanglant.

Caractéristiques : Force II ; Agilité III ; Vitesse II ; Résistance V ; Pouvoir III ; Précision II



Myr d'Or


L'infanterie lourde la plus résistante de toute l'armée Myr. Leur rôle est par conséquent adapté : encaisser des coups, et faire un maximum de dégâts en mêlée. Ils combattent au corps à corps en faisant des techniques comparables à des toupies, en tournant sur eux-même à une vitesse incroyable les bras à l'horizontale. Ils effectuent des bonds astronomiques pour se plonger dans le feu de l'action, et démanteler les stratégies ennemies. Ils ne bénéficient d'aucun équipement naturel si ce n'est leur armure d'or. En outre, dès qu'ils sont tués, ils explosent comme des bombes de C4, c'est pourquoi ils ne restent jamais dans leur camp.

Caractéristiques : Force IV ; Agilité III ; Vitesse III ; Résistance V ; Pouvoir I ; Précision III


Myr Malade


Les myr malades sont éphémères. Ils sortent de la couveuse volontairement plus faibles que leur congénères et pas plus nombreux. En fait, ils servent aux autres myr à à peu près tout : réparation, projectiles...
Et en dehors de cette utilisation rustique, ils peuvent aussi être balancés sur le champ de bataille et répandre des gaz choisis par le commandant myr.
Si la situation s'y prête, ils peuvent combattre, avec une puissance dérisoire.

Caractéristiques : Force I ; Agilité II ; Vitesse II ; Résistance II ; Pouvoir I ; Précision II


Myr Bunker


Le Myr bunker est considéré comme un véhicule tant il est lourd et lent. Son unique objectif est de bombarder à l'aide de ses bras transformables le camp adverse. Il tire des obus un par un en les insérant dans un bras creux, puis les expédie à une vitesse d'un sniper.
Sa résistance lui permet aussi de couvrir ses compagnons. Il peut aussi se camoufler dans le décor pour tirer à maintes reprises sans que sa position soit découverte. Au corps à corps, il est lent mais ses coups s'ils atteignent la cible sont difficilement parables tant il est compact et épais.

Caractéristiques : Force IV ; Agilité I ; Vitesse I ; Résistance V ; Pouvoir II ; Précision IV



Myr Ingénieur Bolkan


L'unité qui ferait la différence face à des Orks par exemple. Les ingénieurs sont dotés d'une intelligence supérieure à celle de ses congénères (pourtant avancée). Il ne leur est pas d'outils attitrés, ils se servent de leur main et de ce qu'ils trouvent pour répondre aux besoins du commandant, quitte à démembrer un autre myr tombé au combat. Le nom Bolkan vient du nom de la région de laquelle ils proviennent. Cette région de la planète des myr est réputée pour son activité sismique, et ce sont ces imposants myr qui déterminèrent le moyen de lutter contre les catastrophes naturelles qui sévissaient.
Mais ce n'est pas parce que ces myr réfléchissent qu'ils sont dénués de toute capacités physiques. Capables de charger, piller, utiliser des armes fraîchement créés, leurs actes surprendront l'adversaire si celui-ci les sous-estime. Ils restent des myr aguerris, et dévastateurs.

Caractéristiques : Force III ; Agilité II ; Vitesse I ; Résistance IV ; Pouvoir III ; Précision III



Myr de Griffes Chirurgicales


Petits, rapides, nombreux, efficients, les Griffes Chirurgicales n'ont autre destin qu'aller déchirer les membres de leurs ennemis jusqu'à en mourir. S'il s'agit de machines, ils peuvent analyser en quelques secondes l'endroit où il faut attaquer.
Ils se terrent ou attendent cachés jusqu'à ce qu'une escouade passent. Ils se jettent alors sur la proie prise de court, et sont difficiles à achever car très fins, et surtout collants. Tuer la Griffe sans en faire autant pour la personne attaquée relèvera d'une compétence hors-norme.

Caractéristiques : Force I ; Agilité V ; Vitesse V ; Résistance I ; Pouvoir I ; Précision V



Myrage


C'est le surnom qui leur a été donné par les scientifiques. Ce petit jeu de mot est en fait très révélateur. Les Myrage on la capacité de se démultiplier ou de se camoufler, et, pour certains expérimentés, les deux.
Un myrage peut ainsi faire apparaître des clones inoffensifs mais matériels qui feront semblant d'attaquer. L'avantage du myrage est que si l'ennemi comprend la feinte, alors le myrage peut choisir d'incarner (un seul par myrage) le clone ignoré pour vraiment frapper. C'est pourquoi l'adversaire devra se méfier de tous les clones, et tous les assassiner. Le nombre de clones qu'un myrage peut faire apparaître va de 3 à 15, ce dernier nombre étant réservé à l'élite des myrages appelés les Magiciens Myr.
Mais cette aptitude ne les dénue cependant pas de force ou bien de pouvoirs. Même si ceux-ci diffèrent selon chaque individu, ils reprennent souvent les techniques des Myr de feu, ou bien d'une source énergétique qui leur est propre : la poudre d'étoile dont ils font ce qu'ils veulent.

Caractéristiques : Force III ; Agilité III ; Vitesse III ; Résistance III ; Pouvoir V ; Précision II ; Spécial Infiltration



Myr de la Création


A l'inverse de leur congénères, les Créatifs n'ont pas leur place au front, mais à la base. Ils invoquent ou inventent des myr spécialement pour la bataille, et les téléportent dans la mêlée. Cette avantage considérable est compensé par le manque total de faculté à se défendre. Face à l'ennemi, il ne pourra qu'invoquer d'autres myr mais en aucun user de la force pour attaquer. Mais cette situation se déroule souvent lorsque l'adversaire à prit l'avantage et que l'issue du combat est déjà fixé...

Caractéristiques : Pouvoir V ; Spécial Invocation



Myr Volatile


La seule unité capable de s'élever dans les airs : les Myr Volatile. Aptes à voler, ils doivent cette faculté aux deux petits ballons plus léger que l'air, et à leur corps très léger. Ils se regroupent généralement par dizaine et fondent sur l'ennemi pour le désordonner pendant que leur alliés terrestres se chargent de faire feu.
Autre utilité, les volatiles peuvent cracher de l'acide au préalable avaler à la base pour faire fondre les blindages trop résistants ou détruire les systèmes électroniques perfectionnés.

Caractéristiques : Force I ; Agilité III ; Vitesse V ; Résistance I ; Pouvoir I ; Précision V



Myr du Trépas


L'unité qui se démarque le plus des autres en terme d'origine. Ils sont en fait d'anciens myr excellents combattants, s'étant démarqués par le passé à travers maintes batailles et qui sont, selon les divinités myr, sont mortes trop tôt. Leur âme habite alors des cadavres qui sont loués par les Divinités Myr. Dans d'autres cas il s'agit de myr ingénieur qui ont conçu leur coque de manière à ce qu'elle tienne toujours debout même après que leur âme l'ai quitté. Leur capacités sont plutôt moindres par rapport à celles que les myr ressuscités maîtrisaient auparavant. Aujourd'hui, leur principal atout, c'est leur résistance exceptionnelle qui est capable de supporter des dizaines de coups de canons, ou de très nombreux coups, même des plus grands titans.

Caractéristiques : Force III ; Agilité I ; Vitesse I ; Résistance V ; Pouvoir III ; Précision III



Myr de récupération


Au combat, ils sont inutiles. A la base ils sont inutiles. Leur unique raison d'être sur le champ de bataille est leur intelligence, tellement développée que ces myr sont capables de redonner vie ou refaire marcher certaines unités, alliées ou non tombées au combat. Si les myr de récupération ressuscite un ennemi, alors celui-ci reprendra le combat aux côtés des myr.

Caractéristiques : Force I ; Agilité I ; Vitesse I ; Résistance I ; Pouvoir I ; Précision V




Myrathon (MASTER)


Les plus rapides et les plus phénoménaux. Indétectables à l'oeil nu et aux radars, c'est grâce à leur vitesse pouvant atteindre la vitesse du son que les myrathons se démarquent. Leur corps parfait constitués d'un métal souple voir liquide lors des courses permet aux myrathons de fendre l'air aussi rapidement qu'ils le souhaitent. Les atteindre sera très complexe, les achever davantage.
Ils traversent les armées ennemies les bras en long et tranchent net les corps et les armures adverses. Seuls les commandants les plus aguerris sauront gérer cette unité colossale.

Caractéristiques : Force III ; Agilité V ; Vitesse V ; Résistance IV ; Pouvoir II ; Précision III




Souveraine Myr (MASTER)


Résolument ultra-puissantes, les souveraines sont capables d'anéantir des escouades en quelques poignées de secondes. Elles défendent avec l'acharnement le plus total les petits myr, et c'est de là que viennent leur puissance phénoménale. Lorsqu'elles voient les petits myr se faire agresser, les souveraines entrent dans une fureur noire et saisissent tout ce qui leur tombe sous la main pour l'envoyer sur l'ennemi, que ce soit un rocher, un arbre ou un véhicule. Leur puissance est cumulée avec leur art du combat, qui s'appuie sur le saut. Les souveraines effectuent des bonds gigantesques et retombent en laissant derrière elle un cratère de taille énorme.

Caractéristiques : Force V ; Agilité III ; Vitesse II ; Résistance IV ; Pouvoir II ; Précision III



Exarque Myr (GOD)


La perfection du myr à l'état pur. Finesse, force, courage, honneur et ténacité sont rassemblés dans cet être qui frôle le statut de divinité à l'égard des myr. Rien que leur présence inspire les myr et fait d'eux des combattants hors normes.
Les pouvoir dont disposent les Exarques restent encore inconnus, bien qu'on soupçonne des invocations terribles et d'autres aptitudes meurtrières.

Caractéristiques : Force V ; Agilité V ; Vitesse V ; Résistance V ; Pouvoir V ; Précision V ; Spécial Invocation ; Spécial Infiltration ; Spécial Téléport
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