Le Lexicanum [L'essentiel est là, à peaufiner malgré tout]

Aller en bas

Le Lexicanum [L'essentiel est là, à peaufiner malgré tout]

Message par Lafleur le Lun 13 Juin - 14:05

LE LEXICANUM

Présentation d'Eldurion:


... Eldurion est une des 24 planètes du système Hamas, un système assez proche de celui des Nécrons. Elle est une grande planète de proches caractéristiques avec l'Ancienne Planète ou dite Planète Terre. Sa découverte remonte à des milliers d'années, alors que les grands empires galactiques dirigés par les races humanoïdes commençaient à conquérir de nouveaux systèmes. Ces mêmes empires se retrouvaient confrontés à un grand problème : la corruption, car n'étaient plus rares pillages ou détournements de Transporteurs de ressources. De cette corruption découla un décret qui autorisait à exiler leurs prisonniers ou leurs traîtres sur une planète "appelée" XU-955624-AU6, qui était encore méconnue mais qui était réputée pour son air vivable. Cependant, elle était habitée par des créatures toutes plus hostiles les unes que les autres, et n'offrait donc pas les conditions requises pour une colonisation aisée.
... C'est alors que furent construites des prisons-villes dirigées par les Commissaires. Ceux-ci étaient des déments ou dégénérés notoires, et il convint sans soucis qu'ils étaient les candidats idéaux pour gouverner d'une main de fer tous les prisonniers envoyés par milliers chaque mois.
... Plus les années passèrent, plus la planète XU-955624-AU6 devenait discrète et moins les gouvernements impériaux étaient regardants sur ce qui s'y passaient. Les exactions des Comissaires n'avaient plus aucun écho, et ils avaient ainsi l'entière liberté de laisser leur cruauté se déchaîner. Les prisonniers n'étaient alors plus les seuls à peupler ces prisons, désormais, on y retrouvait d'autres créatures bien souvent innocentes par centaine de milliers qui y étaient décimées -sous prétexte de menace pour le gouvernement- à la manière d'un génocide. On ne pouvait alors plus parler de prison que par allusion au passé, c'était devenu une boucherie. On y retrouvait d'immenses bâtiments consacrés à la torture, au viol, aux expériences malsaines.
... Mais les quelques prisonniers restants -une poignée- décidèrent de faire éclater une révolte. Seulement un quarantième de la planète était exploré, et les prisonniers qui comptaient dans leurs rangs des scientifiques brillants, bannis pour avoir eu un regard déontologiques sur leurs travaux (la plupart du temps), décidèrent de pactiser avec les autochtones ou peuplades avoisinantes grâce aux objets qu'ils pouvaient emmener avec eux sur cette planète tant les contrôles devenaient rares à cause du manque d'effectif des gardes. Le groupuscule promit à ceux-ci de leur apporter armes et connaissances s'ils les aidaient à exterminer les Commissaires et leurs sbires.
... Confrontés à une rude opposition armée des dictateurs de la Prison-ville, les révoltés firent appel à toutes les personnes soumises et asservies, qu'elles soient mutilées ou non. Le mouvement était très largement suivi, et les Commissaires se retrouvaient débordés. Ceux-ci décidèrent d'adopter une autre stratégie : le bluff. Ils demandèrent un cessez-le-feu temporaire qui durerait le temps d'une discussion. Le Comissaire en chef, Esperi Albecante rencontra ainsi le leader du mouvement révolutionnaire, Aston Amus. Esperi fit croire à Aston que les Commissaires avaient le soutien armé des anciens gouvernements  -alors que ceux les avaient volontairement oublié depuis des années-, et qu'il fallait cesser l'escalade de la violence pour ne pas entamer une guerre qui mènerait au suicide collectif. Aston dévoila alors le nombre d'hommes qu'il avait sous la main, soit un bon million peu ou mal armé. Esperi, impressionné, dut conserver une attitude calme et confiante, et proposa d'établir un pacte de non-agression, temporaire ou non.
... Les deux camps quittèrent alors les lugubres locaux pour s'installer dans les terres encore vierges, et dans une situation flottante et hostile, battirent les premiers villages de fortune, qui deviendront plus tard les grandes villes que nous connaissons du Lexicanum. Aston vit cependant qu'en dépit des combats et des fuites de prisonniers, personne n'était venu pour régler la situation ou aider les Commissaires. Conscient de la supercherie, il informa ses troupes disséminées, prit les armes et le chemin des camps officiels.
... Il fut décidé qu'Esperi soit décapité après la courte bataille qui opposa les deux camps. Celui-ci, implorant le pardon et la rédemption, tomba à genoux devant Aston qui lui, plaqua Esperi au sol, et lui éclata le crâne à coups de pieds. Cela étant, Aston, qui s'imposa naturellement comme le leader, devait régler les nouveaux problèmes qui apparurent : les prisonniers dangereux qui étaient incarcérés sévissaient, les multitudes de races présentes commençaient à s'affronter pour les ressources proches, en bref, les classiques écueils de toute civilisation, renforcés par l'hétérogénéité des peuplades.
... Les savants présents conçurent alors des radios suffisamment puissantes pour communiquer avec des vaisseaux qui passaient suffisamment près pour capter le signal, et demandèrent qu'on leur fournisse des petites navettes en échange de tout l'armement détenu par les Commissaires, réglant ainsi temporairement la question des conflits armés et des courses à l'armement interne, et celle de la trop grande disparité ethnique. L'immense majorité des individus quittèrent alors la maudite planète, et ne revinrent jamais, pour ne laisser dans l'ancienne prison que les races autochtones enrichies par la venue des Commissaires, et quelques autres peu attachés à leur planète natale.
... Lexicanum, c'est le nom donné à cette nouvelle civilisation, en hommage ironique à la division des Commissaires qui sévissaient sur leurs quartiers carcéraux.

•Caractéristiques :


Température de surface (moyenne) : 24°C
Présence d'eau liquide : Oui
Rayon Equatorial : 7 544 km
Durée du jour solaire : 26 h
Pression atmosphérique (moyenne) : 105 884
Composition du sol : Identique à celle de la Planète Terre







Dernière édition par Lafleur le Mer 24 Sep - 16:49, édité 4 fois
avatar
Lafleur
Il fait froid, dehors.
Il fait froid, dehors.

Messages : 308
Date d'inscription : 12/02/2010
Age : 97

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Le Lexicanum [L'essentiel est là, à peaufiner malgré tout]

Message par Lafleur le Lun 13 Juin - 19:43

Tezereth le Vaillant


... Tezereth est une machine à tuer surentraînée, un commandant charismatique, mais parfois qualifié de nerveux psychopathe. Outre sa réputation, et sa grande renommée sur sa planète, on sait peu de choses sur lui, d'aucun disent que c'est parce qu'il ne vaut mieux pas savoir, ou qu'il n'y a rien à savoir.




Caractéristiques : Force V ; Agilité IV ; Vitesse III ; Résistance V ; Pouvoir V ; Précision V ;


Dernière édition par Lafleur le Sam 20 Sep - 22:39, édité 2 fois
avatar
Lafleur
Il fait froid, dehors.
Il fait froid, dehors.

Messages : 308
Date d'inscription : 12/02/2010
Age : 97

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Le Lexicanum [L'essentiel est là, à peaufiner malgré tout]

Message par Lafleur le Lun 13 Juin - 20:06

L'armée Lexicane


Caractéristiques :

...L'ethnie qui représente le plus majoritairement le Lexicanum est celle des Nors. Selon les régions, les Nors peuvent être plus ou moins grands, protégés par leur exosquelette, humanoïdes.. Ils partagent tous un trait commun : leurs muscles et leurs os sont visibles. Mais leur morphologie ne suit aucune règle fixe, les Nors ayant suivis leur propre évolution dans les différentes régions de la planète.
... L'efficacité de l'armée Lexicane vient principalement du fait que tuer est une action apprise dès la naissance aux Nors, et que la discipline est le maître mot dans les rangs lexicans. Personne n'y parle sinon les officiers, et la peur a depuis longtemps déserté les escouades de cette armée terrifiante. L'aspect physique des Nors contribue largement à l'intimidation exercée sur l'ennemi, et leur langage, reconnaissable par de grands cris stridents, renforce ce sentiment. L'armée lexicane, lorsqu'elle est en marche, ressemble davantage à une déambulation de morts-vivants livides qu'à l'unité d'une armée classique.



Caractéristiques :
•Entente globale parfaite -pas d'amitié, pas d'hostilité.
•Moral très fort
•Croissance faible
•Peu de recrutement
•Coût d'entretien de l'armement et des unités quasi-nul


Dernière édition par Lafleur le Dim 21 Sep - 18:59, édité 2 fois
avatar
Lafleur
Il fait froid, dehors.
Il fait froid, dehors.

Messages : 308
Date d'inscription : 12/02/2010
Age : 97

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Le Lexicanum [L'essentiel est là, à peaufiner malgré tout]

Message par Lafleur le Lun 13 Juin - 21:45

Unités

Légionnaires Nors


Le Légionnaire est l'unité de base de l'armée Lexicane. Lorsqu'on évoque celle-ci, leur image vient la première dans la tête des Lexicans. Ils servent à tout, sont polyvalents, et endurants. On les trouve dans les murailles, servent de gardes, s'occupent de faire assaut en masse sur un point stratégique... Ils sont donc bons à tout faire, mais surtout, sont les plus nombreux. Leur mentalité est très particulière : leur première pensée sera leur dernière. Ainsi, il suffit de leur inculquer l'art de combattre, et ils serviront aveuglément jusque dans la mort.
On peut difficilement distinguer leur tête et leur membres en général. Leur exosquelette est moins résistant qu'il n'y paraît. Cependant, les balles seront tout de même moins efficaces contre eux.
Caractéristiques : Force III ; Agilité III ; Vitesse IV ; Résistance III ; Pouvoir I ; Précision I


Lanceuses de Lames  


Les Lanceuses de lames de race Nors sont redoutables lorsqu'il s'agit de faire des dégâts contre un adversaire organisé en légions ou en bataillon à rangs serrés. La multitude de lames qu'elles sont capables de lancer au même moment font d'elles des tireurs de premier choix lorsque la bataille commence et que l'ennemi est empaqueté. Leurs autres aptitudes telles que leur agilité et leur vélocité ne sont pas à négliger : lorsqu'il faut battre en retraite, elles sont les premières rendues.
Cependant, elles sont plutôt fragiles et donc utilisées en début de bataille pour faire un maximum de dégâts rapidement. Plus la bataille dure, moins les Lanceuses trouvent d'utilité car les adversaires se dispatchent rapidement sur tout le terrain, et se focaliser sur une cible isolée, s'il elle ne présente pas d'intérêt stratégique, est une tâche peu appropriée pour les Lanceuses.
Caractéristiques : Force II ; Agilité IV ; Vitesse IV ; Résistance II ; Pouvoir I ; Précision V


Paladin Huma-Nors



Les Paladins ne sont ni classés parmi les Humains ni chez les Nors. Ils sont le parfait équilibre entre les deux, bien que leur morphologie se rapproche davantage de celle des humains. Les Paladins constituent l'essentiel de l'infanterie lourde lexicane, et se chargent intrinsèquement d'éliminer l'infanterie légère ainsi que les combattants à distance adverses. Leur bouclier est forgé avec l'un des métaux les plus solides de leur planète : un alliage d'os Nors et de carbone, et peuvent parer nombre de projectiles avant d'être entaillé. Ces mêmes boucliers leur permettent de mettre en place des formations célèbres comme la tortue, ou la chenille.
Lorsque les combats perdurent, les Paladins ressortent alors leurs atouts pour faire la différence face à l'adversaire : une endurance exceptionnelle mais surtout une charge capable de désorganiser les escouades les mieux préparées. Pour les sections misant sur la puissance de feu, elles n'auront que peu de mal à annihiler un Paladin seul qui viendra les charger.
Caractéristiques : Force IV ; Agilité II ; Vitesse IV ; Résistance IV ; Pouvoir I ; Précision I ;



Maîtres Dresseurs



Voici de loin l'unité la plus marginale de toute l'armée Elduris. Solitaires bien que fidèles aux instructions données par leur commandant, ils préfèrent suivre de loin le groupe plutôt que de se fondre dans la masse. Capacité d'invocation oblige, les maîtres dresseurs ont recours à plusieurs types de patronages :  Guerriers d'Acier (photo), Bêtes de fer, etc...
Les Maîtres en eux-mêmes ne sont pas d'un grand intérêt pour l'armée. Leurs capacités physiques sont limitées et un adversaire qui ne craint pas trop la sorcellerie en aura vite terminé avec un Dresseur au corps à corps. Cependant, ils ont le mérite de se défendre à distance grâce à un genre d'invocation de boules énergétiques qui ravagent la trajectoire suivie par le projectile.
Dans certaines armées, on peut les retrouver à la place de commandant, mais ce cas de figure est rare, car ceux-ci sont plutôt occupés de plein temps à invoquer des êtres de combat. C'est grâce à leur intelligence qu'ils auraient pu faire des stratèges redoutables. Effectivement, la plus grande erreur de l'adversaire serait de sous-estimer ces sorciers mages. Capables d'analyser l'armée hostile en quelques regards, leurs invocations découlent donc d'une décision mûre et réfléchie, et adaptée aux besoins de la situation.  

Caractéristiques : Force I ; Agilité II ; Vitesse III ; Résistance III ; Pouvoir V ; Précision IV ; Spécial Invocation ;


Prêtresses Nors



Cruelles, puissantes et redoutables, les Prêtresses Nors servent d'unité de soutien à tout moment. Leur maîtrise hors norme de la sorcellerie font de ces femmes nors un choix évident pour une mort efficace. L'adversaire n'aura pas fini avec ces parasites : elles sont capables de prendre la forme d'une unité adverse, de s'infiltrer, d'empoisonner le sol, d'envoyer des projectiles hautement explosifs, de faire pleuvoir des cailloux... Leur palette de sort est à peine limitée. Bien souvent, elles préfèrent massacrer des unités faibles et de les voir souffrir lamentablement plutôt que de s'efforcer à abattre de plus gros bataillons, qu'elles laisseront volontiers à d'autres de leur coéquipiers.
Parfois, elles peuvent travailler en groupe, pour une force de frappe plus ample encore. On peut leur reprocher une trop grande envie de massacrer plus faibles qu'elles, et de ne pas cibler assez les autres formations adverses.

Les Prêtresses s'accouplent avec les Prêtres au Véritable Âge (environ 30-40 ans chez les Nors), et les Prêtresses accouchent dans les minutes qui suivent l'accouplement.


---

Les Prêtresses ont un ordre hiérarchique assez scrupuleux :
•Prêtresses Vierges : Une puissance normale, et un zèle excessif.
•Prêtresses Mûres : Après avoir enfanté. Leur palette de sort s'amplifie. Les sorts à distance et de feu font plus de dégâts.
•Prêtresses Mères : Uniquement après des dizaines d'années de service. Celles-ci sont deux fois plus puissantes que les prêtresses Vierges et peuvent enfanter seules au combat.

Caractéristiques : Force I ; Agilité III ; Vitesse IV ; Résistance II ; Pouvoir V ; Précision IV ; Spécial Infiltration ;


Prêtres Nors



Les Prêtres Nors sont complémentaires avec les Prêtresses. Toutefois, leur méthodes de combat sont radicalement différentes. Alors que les Prêtresses jouent sur l'invocation et les pouvoirs en tous genre, les Prêtres s'avèrent être des Mitrailleuses pures et simples. Ils sont assez peur résistants, mais sont capables des pires ravages. Leur corps est composé de deux couches : des plaques de plus en plus dures et robustes avec l'âge, et des muscles à vif, d'où leur fragilité notoire. Mais leur nombre compense commodément ce manque de solidité. Ils ne parlent jamais, et suivent à la lettre les directives.
Lorsqu'une Prêtresse est prête à être accouplée, ceux-ci se rendent immédiatement à elle pour mettre au monde un nouveau Prêtre prêt immédiatement à combattre, parfois au prix de la mère.
Ils font d'excellentes cibles pour les snipers, mais leur carapaces, s'ils sont âgés, peuvent résister à n'importe quel projectile, et le viseur devra être plus orienté sur le corps.

Caractéristiques : Force I ; Agilité III ; Vitesse III ; Résistance I ; Pouvoir V ; Précision V ;


Exarques Mutilateurs



Les Exarques sont les pires cauchemars de l'infanterie légère et des véhicules : ce sont leurs cibles prioritaires. Leur principale caractéristique : une force monumentale à laquelle un blindage classique ne saurait résister.
Ils se jettent à toute vitesse en sautant ou en bondissant sur leur proie, et la déchiquettent de quelques coups de pattes . Les tanks n'y échappent pas, les Exarques sont les escadrons anti-véhicules par définition. A distance cependant, ils sont démunis, la présence d'une ligne de front étant presque une condition sine qua non a leurs attaques. Mais s'ils sont menacés, en l'espace d'une seconde ils s'élanceront vers leur assaillant pour un combat à mort. Si le combat de mêlée est engagé, minces sont les chances de l'ennemi.
Le meilleur moyen de mettre fin à leur jour est encore de les supprimer à distance rapidement, ou de les attaquer du ciel à une hauteur d'au moins cent mètres.

Caractéristiques : Force V ; Agilité III ; Vitesse V ; Résistance IV ; Pouvoir I ; Précision IV ;


Bélier Nors


Les Béliers Nors sont des monstrueuses bêtes informes à tête d'éléphant. Leur durée de vie est volontairement réduite par les commandants qui les dirigent car leur but est d'enfoncer la défense adverse jusqu'au plus profond et enfin de provoquer une explosion ravageuse sur un rayon d'au moins trente mètres pour les plus petits d'entre eux. Ils sont dénués de tous sens réfléchi, et ne pensent pas à leur survie, mais plutôt au dégâts qu'ils vont causer juste après que leur coeur ait lâché. Ordinairement contrôlés à distance par des Prêtres ou des commandants, ils arrivent que certains soient suffisamment astucieux pour faire encore plus de victimes, en cherchant les foyers de regroupement de l'ennemi.

Caractéristiques : Force V ; Agilité I ; Vitesse V ; Résistance V ; Pouvoir I ; Précision I ;


Chirurgien Nors


Ces médecins sont spécialisés dans les soins superficiels ou non des blessures reçues par les Nors. Leur connaissances inestimables leur procurent un savoir-faire précieux au front, et une rapidité d'opération sans égale. On déplore souvent leur absence lors des batailles. On ne notera alors leur présence que dans les batailles importantes ou/et à enjeu.
Les Chirurgiens sont petits et frêles mais cachent dans leur manche, dans leur chaussure ou dans des recoins confinés des couteaux balistiques qui trancheront net les artères. Leur matériel permet souvent de déterminer les lieux sensibles de l'adversaire, et la précision du chirurgien fera le reste.
Il n'est pas rare non plus de les croiser en haut des collines à superviser le combat.  

Caractéristiques : Force I ; Agilité II ; Vitesse II ; Résistance I ; Pouvoir I ; Précision V ;


Les Démoniciens


Les Démoniciens, s'ils n'étaient pas d'excellents combattants, ne ferait pas partie de l'armée lexicane. Opposés à toute forme de morale ou d'éthique, ils sont en plus de cela totalement hermétiques aux ordres qui ne leur conviennent pas.
Les commandants qui se risquent à les embrigader s'assurent généralement d'avoir avec eux assez d'hommes expérimentés pour les contrôler s'ils sont pris de démence. Sur le terrain, les démoniciens sont les plus rapides de tous les lexicans. Cette vitesse, combinée à une force de frappe et à des cris démoniaques, font d'eux des assassins du moral adverse. Ces soldats sont particulièrement redoutables lorsqu'ils combattent dans des lieux confinés, ou des forêts par exemple. Ils se fondent dans le décor pour terroriser les brigades isolées, puis ensuite de les découper pour les faire taire.
Leur pire crainte, si cette appellation est juste, est de croiser en face d'eux une brigade identique. Ils ont en effet peur que leur stratégie soit connue. Même si cette mentalité est stupide, voir que l'adversaire prend en compte leurs méthodes les déstabiliseront.

Caractéristiques : Force IV ; Agilité III ; Vitesse V ; Résistance III ; Pouvoir I ; Précision V ;


Les Grands Liquéfacteurs


Il sera difficile pour moi d'expliquer exactement quelle stratégie de combat adoptent les Grands Liquéfacteurs, puisque chacun en possède une différente, c'est ce qui constitue entre autres les inconnues de chaque armée lexicane.
A l'origine, ces créatures ont été déportées de leur forêt natale jusque dans les salles de torture pour les obliger à coopérer. Cette grande période de terreur de leur race, les Fréins, à marqué les esprits à jamais. Ils furent asservis, puis même délaissés puisque leur frêle constitution naturelle les empêchait de contribuer aux travaux physiques. Mais à la formation de l'empire du Lexicanum, l'expansion démocratique oblige, les Fréins furent reconnus et on leur proposa un marché, car ceux-ci ignoraient tout de l'environnement extérieur et avaient bien changé depuis qu'on les avait extirpé de leur état social initial. La proposition des alors jeunes autorités lexicanes fut la suivante : Les Fréins coopèrent et intègrent pour les mâles les plus robustes l'armée, et le reste dispose d'une reconnaissance à part entière au sein de l'Etat. Ceux-ci n'avaient pas réellement le choix d'accepter. Un ordre fut inauguré par les Féins, les grands Liquéfacteurs. Ce mot vient du fait qu'ils étaient capables de transformer le feu en eau et l'eau en feu. Même si cette maîtrise n'a pas perduré, les Liquéfacteurs contrôlent d'autres sortilèges très utiles, tels que la lévitation d'objet, des décharges sonores, etc... Chaque Liquéfacteurs a une spécialisation qui lui est propre.
Mais ces grandes créatures ont une physique hors du commun et n'est pas rare de les voir se battre avec leur grandes hallebardes ou épées. Leur résistance est de grande aide lorsqu'il s'agit de faire du grabuge dans le camp adverse.

Caractéristiques : Force III ; Agilité I ; Vitesse II ; Résistance V ; Pouvoir IV ; Précision V ; Spécial Téléport



Les Astuviens


Le grand fléau de l'armée lexicane: les Astuviens. Leur nom vient en fait d'Aston, le révolutionnaire qui se rebella contre les Commissaires. La première race à avoir suivi Aston fut une espèce d'insecte humanoïde, qui ne semblait pas comprendre ce qui se passait mais qui était inspirée par la volonté d'Aston à faire régner l'égalité. Pris d'une passion inexplicable, les Astuviens, que les Commissaires appelèrent ainsi, se joignirent aux côtés d'Aston. Alors que celui-ci était préoccupé par ses plans, il ne s'était pas rendu compte du potentiel énorme des Astuviens : leur résistance et leur carapace à l'épreuve des coups. Ces grandes créatures élancées étaient capables de réaliser d'immenses bonds, de tomber sur un ennemi et de le tuer net, sans bavure.
Sur le champ de bataille, ils sont aujourd'hui vénérés par leur alliés. Considérés comme le courage et la foi à l'état pur, ils remontent le moral des morales alentours. Il possèdent aussi un bras droit qui sert de canon énergétique pour faire du ménage dans les rangs opposants.

Caractéristiques : Force III ; Agilité III ; Vitesse II ; Résistance V ; Pouvoir I ; Précision IV ;



Dévoreurs d'âmes


L'unité Master de l'armée Lexicane. Les Dévoreurs sont reconnaissables par le halo blanc qui s'échappe de leur bouche souvent grande ouverte. Cette position signifie qu'à la mort d'un ennemi proche, son âme sera aspirée, et sa puissance sera synthétisée avec toutes les autres pour augmenter celle du Dévoreur. En fin de bataille donc, un Dévoreur qui aura survécu et qui se sera suffisamment nourri pour tuer n'importe qui n'importe quand, tant le nombre d'âmes qu'il aura récoltées sera grand.

Caractéristiques : Force II ; Agilité II ; Vitesse III ; Résistance III ; Pouvoir V ; Précision V ;



Commandants Nors


Ils sont la base de toute forme d'armée, la tête suprême, la représentation de la stratégie militaire. Les Commandants Nors sont l'élite, ont étudié avec les plus grands généraux et sont aujourd'hui aptes à monter leur propre escouade. Plus ceux-ci sont satisfaisants, plus le nombre d'unités fournies est grande, et plus ils peuvent remporter de victoires. Ils ne combattent que rarement, car sans eux, l'armée se démantèlent très rapidement. Leurs soldats leur font bien souvent une confiance aveugle qui les mène au péril parfois. C'est là l'avantage du charisme et de la renommée.
Les plus célèbres ont avec eux des unités non-répertoriées qu'ils ont déniché ou formé spécialement pour leur formation. (cas rare)

Caractéristiques : Force II ; Agilité III ; Vitesse IV ; Résistance IV ; Pouvoir II ; Précision III ;




Gardes Nors


Les Gardes sont assez peu utiles au front dans la mesure où ils servent à défendre des lieux stratégiques déjà difficiles d'accès (villes, mines...). Leur résistance accumulée à leur décharges magnétiques disruptives permet de repousser les ennemis d'un mouvement de main, une fois toutes les dix secondes environ. En revanche, ils sont facilement contrôlables au corps à corps.
A la base, ce sont des prêtres qui ont manqué à leur devoir, et qui, aujourd'hui, se reconvertissent grâce au pardon des autorités lexicanes.
Leur grade peut varier, et leur potentiel en proportion.

Caractéristiques : Force II ; Agilité II ; Vitesse II ; Résistance V ; Pouvoir V ; Précision II ;



Chancelier de Fer


Le Chancelier. Commence un empereur veille sur son Empire. Le champ de bataille devient son terrain de jeu, et ce monstre y répand la mort comme on sème le blé. Personne dans toute l'ère Lexicane ne peut égaler le pouvoir d'un Chancelier. Souvent, ceux-ci ont un nom, car il s'agit de la réincarnation d'Empereurs déchus. Ils ne descendent jamais, et restent dans les nuages de foudre qu'ils font apparaître. On ne les voit que très rarement mais lorsqu'ils le font, c'est souvent synonyme de fin de bataille.

Caractéristiques : ?


Dernière édition par Lafleur le Mer 24 Sep - 16:49, édité 1 fois
avatar
Lafleur
Il fait froid, dehors.
Il fait froid, dehors.

Messages : 308
Date d'inscription : 12/02/2010
Age : 97

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Le Lexicanum [L'essentiel est là, à peaufiner malgré tout]

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum